Aenaru

Z GW Wiki

Spis treści

Historia

Plik:Aenaru1.jpg


„Jam jest strażnikiem światów,

Ugnij się pode mną, bowiem ja wskazuję ścieżkę pośród mroku, ja przyćmiewam słońce dnia.

Uklęknij przede mną, bowiem ja roztoczę noc nad Twym żywotem.

Rozchmurz się, bowiem to ja zdejmę całun śmierci z Twych oczu”


Powiadają iż nic nie dzieje się bez przyczyny. Powiadają, iż los każdego ze światów spoczywa w rękach przeznaczenia. Jednak jeno naiwni i ślepi wierzą w owe słowa, pozostając głuchymi na wołania prawdy. Powstali bowiem Oni, z prochu szlachetnego zrodzeni, pchnięci w wir magicznych mocy z których zrodzone zostały ich ciała przez tę samą potęgę, która nadaje Ajhos wszystkim inteligentnym tworom. A dusze ich jasne niby słońce lub czarne jak noc. Pomiędzy nimi zawieszony zaś byt trzymające owe cząstki w równowadze. I tak Ci, których światy zwykły nazywać Aenaru, rasa twórców i arcymistrzów, od tysiącleci ingerują w losy wszelakich istnień swego świata zaprowadzając ład tam, gdzie ich stopa przystanie. Powiadają zaś, że powstali dzięki magii czterech żywiołów. Ziemia stała się budulcem na ich ciało. Ogień wytłoczył formę z głębin i nadał kształt nowemu tworowi. Woda popłynęła w żyłach, by wprawić owy byt w bezkresny bieg ich jestestwu. Wiatr zaś tchnął w ich skorupy ducha – tego, bez którego żaden wielki zamysł nie mógłby powstać. Tak oto, przez 4 elementy uformowani, kroczą wszędzie tam, gdzie owe pierwiastki znalazły dla siebie schronienie. Nic by jednak nie powstało gdyby nie Twórca – magia, która napędza ich ciała i pozwala kryształowi żyć, jak gdyby zwykłej glinie.


„Nic bowiem nie pozostanie bez ich odzewu.

Każda krew poniesie za sobą nowe życie.

Każde stworzenie sprowadzi zniszczenie.

A ład królować będzie nad nimi,

By trwać po wieki i nad światem zapanować.”



Sala tronowa króla Onvera
Rok 1050 czasu fallathańskiego
Sferrum Ina’ray

Ludzki król Onver z niepokojem przechadzał się wzdłuż ścian pustej sali tronowej. Jego kroki odbijały się głośnym, równomiernym echem by dać znać strażnikom, iż król nadal ma zmącone myśli. Od wielu dni bowiem nie dawała mu spokoju sytuacja na północnej granicy jego państwa, gdzie to sąsiadem był mu lud koczowniczy i butny, wdzierający się na jego ziemię by grabić i plądrować, po czym wracać czym prędzej w lasy, do swych kryjówek. On sam zaś był bezradny, bowiem mimo iż wojsko posiadał wielkie, w myśl paktu z pozostałymi księstwami poza swoje granice go ruszyć nie mógł, na znak dobrej woli i jako oznaka wiecznego pokoju. Teraz jednak stał przed dylematem, od którego rozwikłania zależeć miało dobro całej krainy.
Cień przemknął przez mroczną komnatę, oświetlaną jedynie dogasającymi świecami rozpalonymi późnym południem. Władca w monarszej szacie kroki swe stawiał pewnie, stanowczo, by po chwili przystanąć pod oknem, wpatrując się ze zmarszczonymi brwiami w świetlistą kulę, która przed chwilą wleciała do pomieszczenia. Zrobił parę kroków ku niej, z zaciekawieniem ją lustrując, gdy ta nagle poczęła rosnąć i palić się żywym, fioletowym światłem. Z owej kuli poczęła formować się istota humanoidalna. Jaśniejąca postać nabrała w końcu kształtów, ukazując prawdziwą swą postać –Aenaru. Świece wokół zgasły, by po chwili rozbłysnąć płomieniem atramentowym. Król stał w osłupieniu aż do końca owej przemiany, nie mogąc wykrztusić ni słowa. W końcu, gdy przed nim stanęła postać maga o ciemnej niczym noc skórze zawezwał straże głosem przerażonym, drżącym, niegodnym prawdziwego władcy. Do sali wpadło dwóch pachołków, rozejrzało się prędko po komnacie by po chwili ruszyć w kierunku nieznajomego. Ten zwrócił się prędko do nich i wyszeptał słowa w języku tajemniczym, pełnym wyniosłości głosem. Zaraz potem z dwójki gwardzistów została jeno zbroja od środka osmolona płomieniem, a ich właściciele zmienili się w szary proch, niby ze spalonych pni drzew. Mag spojrzał na drżącego władcę białymi niczym śnieg ślepiami, by uśmiechnąć się doń łagodnie.
-Nie ma równowagi bez cierpienia. Nie ma światła bez mroku po nim. Ty będziesz mrokiem. Rozlej krew, przywróć światu ład, ku jakiemu został stworzony. Nie ugnij się, a Twe imię zapamiętają na wieki. – spokojne słowa wydobyły się z ust ciemnoskórego. Zacisnął dłoń na cienkim kosturze i zrobił kolejny krok ku wciśniętemu w ścianę przez strach władcy.
- Nie lękaj się mnie, bowiem jestem Twym proroctwem. Zapomnij o mym bycie, a czyny walecznych wojsk sławić będą bardowie wszelkich krain, aż pewnego dnia wszyscy pod Twym berłem żyć będą zmuszeni i Twą chwałę wysławiać.
Mówiąc to postawił kolejny krok by stanąć przy władcy i położył mu rękę na ramieniu. Ciało jego rozbłysło fioletem, zachowując jednak jeszcze swe kształty. Kącik jego ust widoczny jak przez mgłę uniósł się ku górze, a wargi prosto do ucha wyszeptały jeszcze jedno tylko słowo – Pamiętaj… - by zaraz po tym postać wyskoczyła przez otwarte okno, rzucając się z wieży monarchy. Ten wyjrzał przez nie czym prędzej, jednakże dojrzał jeno świetlistą kulę, magicznego posłańca, zapowiadającego wojnę i strumienie krwi płynące między spalonymi pniami dziewiczych puszcz…
„Byt, to stworzenie nasycone potęgą.

Potęgi nasycając – tworzą lub niszczą.

Oni zaś są powiernikami potęg,

Nieświadomie wypełniając wolę Twórcy”



Rok 4200 czasu fallathańskiego
Forteca Gwiazd
Sferrum Quaratie


Ethrista Quillirian od kilku dni nie spał najlepiej. Co noc nawiedzały go wizje spalonych lądów, rzek występujących z brzegów. Co noc widział przeraźliwe twarze, siejące grozę nawet w owym mglistym przesłaniu. Rozsiewali niepokój, zarazę, głód i zniszczenie. Byli uosobieniem zła, którego żaden z jego rodzaju nie pojmował – nieuporządkowanego, chaotycznego, bezmyślnego. Nie było tu wzorca, nie było zasad. Czysta, niepohamowana rządza, napędzana krwią ofiar i rozkazem istot, które zwały bogami. Bogami plag, miecza i niewoli. Z każdym dniem wizja była coraz bliższa, a z godziny na godzinę zbliżał się rytuał Idarge. Sillirian – Pierwszy ze Strażników podniósł się ze swego łoża zlany potem. Przyodział lekką, zdobioną złotymi haftami szatę, przysłaniając tym samym swe śnieżne tatuaże i zawezwał swego sługę, po czym nakazał mu obudzić radę i przyszykować ją na zebranie. Sam wolnym krokiem skierował się do ogrodu Fortecy Gwiazd, by zebrać myśli. Gdy tak siedział wpatrzony w miliony świec rozpalonych na firmamencie dosięgła go kolejna wizja. Oto jeden z jego klanu, przechadza się pośród pól bitewnych, po jego lewej dłoni zaś, wzburzone morze słało ku niemu swą falę. Po prawicy natomiast gorejący płomień słał ku niemu swe języki, uderzając szaty i smagając twarz niby biczem. Wędrowiec jednak kroczy beztrosko, nie gnąc się ni przed ogniem, ni przed wodą. Kroki jego zmierzają ku Źródłu powietrza i ziemi stanowiących o równowadze. Stanął w końcu naprzeciw niego i dłonie swe zwarł, by nabrać po trochu skały i wiatru, po czym rzucił je ku górze. Te rozsypały się na wszystkie strony, dusząc ogień i zasypując wodę. Nastała cisza i nie było bezkresnego chaosu ni wiecznego porządku. Była jeno równowaga, ta, która łączyła światy i pozwalała przetrwać nawet nielicznym. Sillirian otwarł oczy i pobiegł czym prędzej do sali obrad, by zasiąść na tronie zdobionym w kryształy, szmaragdy i rubiny. - Wielka Rado… Czcigodni… prastare przepowiednie przypominają o swym istnieniu. Tejże nocy dusze starszyzny za natchnieniem żywiołów zesłały mi wizję, jakiej nigdy oczy me nie uraczyły…
Wśród radnych poczęły rosnąć w siłę szepty zdumienia, zaciekawienia i spekulacji. Czyżby pojawił się wybrany? A może szykuje się kolejna wojna z istotami ze światła i cienia zrodzonych? Szepty rozbrzmiewały w sali, wzmocnione echem odbijającym się od kryształowych ścian
- Cisza! Przodkowie zesłali mi wizję nowego porządku... Nowego porządku w nowej krainie.
- Nowej krainie? Czyżby istniał ląd nie odkryty, niezbadany? Dokąd nas chcesz poprowadzić, Ethristo?
- Owszem… Ląd ten jednak nie jest dostępny dla naszych oczu. Cudownym trafem, magiczni badacze jaskiń pod świątynią żywiołów odnaleźli prastary sanskryt, traktujący o niezwykle potężnym rytuale… Podług przepowiedni, przejść przezeń ma garstka wybranych, by osiąść na nowej ziemi i zaprowadzić tam harmonię, jak onegdaj nasi przodkowie zaprowadzili ją na naszej ziemi.
- Cóż więc radzą prastarzy? Czyżbyś Ty…
- Nie, skądże. Nie mogę zostawić Fortecy Gwiazd i kraju, targanego wiecznymi dążeniami do równowagi. Prastarzy wyznaczyli jednego spośród was, bracia, na Ethristę nowego świata.
Radni patrzyli po innych, w zdumieniu, osłupieniu i niepewności. Dwóch Ethristów? Jakże to… Każdy chciał być wybranym, lecz i nikt nie miał ochoty opuszczać swego domu, najpewniej po wieczność. Nikt bowiem nie był w stanie przewidzieć, czy owy rytuał można odwrócić, cofnąć się do swego ludu.
- Qyilon!
Głos Ethristy rozbrzmiał, uciszając nawet najmniejszy szept.
- Qyilonie!
Powtórzył Pierwszy. Po chwili z ławy powstał jeden z radnych i wyszedł na środek sali. Ukląkł przed tronem władcy klanu, czekając na jego słowa.
- Qyilonie, przodkowie obrali Ciebie na pierwszego spośród wybranych. Przygotujesz drogę dla kolejnych, by zaprowadzić wieczną równowagę na owym świecie. Powstań, Posłańcze Równowagi – Strażniku… Wiedz jednak, że nie będziesz jeno Ethristą strażników. Rozmawiałem z Pierwszymi pozostałych dwóch klanów… oni także mięli wizje, podobne do mojej. Zgodni jesteśmy, że Ty powinieneś stanąć na czele całej wyprawy i przyjąć na swe dłonie święty obowiązek połączenia trzech Ethristów w jednej osobie. Wstań teraz i przygotuj się. Przed Tobą długa droga… Szepty nie ucichły jeszcze długo. Rozważano o nadchodzącym rytuale. Gratulowano wybranemu, a w sercach braci pojawił się podziw. Już w ten czas poczęły powstawać pieśni. Pieśni heroiczne, o tym, który przeciera prastare korytarze magii…


”Żywioł pocznie płakać rzewnymi łzami,

Buntując się gniewnie przeciw światu.

Oto bowiem rasa śmiertelna nagina jego byt,

Tnie jego ciało by przejść przezeń ku świetle i nocy,

Ku źródle ich jestestwa,

By rozciąć kolejny byt i w kolejne istnienie się wpisać.

Odwet zaś będzie straszliwy i długi…”


Rok 4201 czasu fallathańskiego

Świątynia Żywiołów


Przygotowania do rytuału trwały 4 lata czerwonego słońca. W końcu jednak wszystko było gotowe… w centralnym punkcie kryształowego kręgu ułożono błękitną sferę, pulsującą od niewyobrażalnej energii magicznej. Wokół niej zaś zebrało się 20 największych magów owego świata. Arcymistrzów w swej sztuce, władających mocami pradawnych mistrzów, zapomnianych z biegiem lat a odtworzonych specjalnie dla tejże chwili. Pośród nich znajdowało się 5 braci o cerze jasnej niby śnieg, który spadł ledwie na ziemię. Wszyscy zaś słowa wypowiadali melodyjnie, wzniośle i dostojnie, jak gdyby prosząc w nich żywioły o łaskę i moc. Kolejnych pięcioro o skórze atramentowej, zdobionej tatuażami przedstawiającymi fazy złotego księżyca. W ich oczach nie było wzniosłości ni próśb. Ton inkantacji groźnie rozbrzmiewał odbijając się od obelisków gromadzących magiczną moc splatanych zaklęć. Nawet sposób wypowiadania tajemnych słów wzmacniał poczucie o ciągłym dążeniu owych magów do nieograniczonych mocy żywiołu, jakim była magia. Aż w końcu byli oni. Cisi, skupieni, obojętni na innych braci. Dziesiątka najbardziej uzdolnionych strażników, z samym Ethristą na czele. Był jednak jeszcze ktoś pośród nich, choć niewidoczny, baczący na wszystko z ukrycia. Być może kilku… Każdy z Aenaru odczuwał ich obecność, żaden jednak nie potrafił go odnaleźć. Podług legendy, owe tajemnicze istoty są bytem samym w sobie – dlatego też nikt nie potrafi jej dostrzec czy poznać. Jednakże jeden z prastarych pergaminów w bibliotece Strażników opisywał owe jestestwo z goła odmiennie… Niektórzy z Pierwszych Aenaru wspominali o pewnej potężnej istocie, którą wynieśli do miana posłańca żywiołów – bóstwa trzymającego pieczę nad ich rasą. Przedstawił im się jako Onslye, jeden z Negreni. Przez krótki okres istniał kult owej istoty, szybko jednak został on zduszony, jako twór zakłócający równowagę świata pozbawionego bogów i dlatego zrównoważonego. Pradawni zamazali niemalże wszystkie karty wspominające o owym bóstwie, a owy fakt poznawał jedynie Ethrista każdego klanu. Jeno on wiedział, kim jest owy byt, jednakże milczał skupiony na swym zadaniu… Nie mniej, Przodkom nie udało się całkowicie wymazać pamięci o owym bogu. Zostawił on bowiem szereg przepowiedni i pergaminów opisujących tajemniczy rytuał, które później zostały skrzętnie ukryte w jaskiniach pod świątynią żywiołów. Pierwsi z wszystkich trzech klanów widzieli owe bóstwo w przeddzień rytuału, w wizji. Onslye przekazał wskazówki dotyczące przebiegu otwarcia portalu, samemu obiecując dopomóc w tym dziele. Wspomniał także o rychłym końcu ich świata, a owy portal ma uratować ich rasę… Rytuał dobiegał powoli końca. 7 dni i 7 nocy magicznych inkantacji, gromadzących niespotykaną energię miało zostać spożytkowanych na tę krótką chwilę – skok garstki wybranych do odległego świata. Do kręgu podszedł dwudziesty pierwszy spośród Aenaru zgromadzonych w świątyni. Zbliżał się do kuli wody, otulony w tajemne słowa szeptane przez jego braci. Kryształowy kobierzec, krok po kroku zaprowadził Qyilona do szkarłatnej sfery, przed którą stanął w osłupieniu. Nigdy bowiem nie czuł tak wielkiej potęgi w swym pobliżu. Czuł się nasycony magią po wieki, niby w dłoni którą położył na artefakcie jego rasy trzymał potęgę wszystkich żywiołów. Nadszedł czas, by opuścił swój dom… Spojrzał po raz ostatni na swych braci pogrążonych w medytacji, po czym zamknął swe oczy i skupił.
- Sumanadil Ryeban Ightnque!
Wykrzyczane słowa rozbrzmiały w całej świątyni. Rada starszych zadrżała w niepewności, kończąc swe inkantacje. Byli wycieńczeni, słabi, niezdolni do ustania na własnych nogach. Każdy z nich wspierał się na ramionach dwójki strażników, obserwując dalszy bieg zdarzeń, mających na zawsze zmienić dzieje jednego ze światów.
- V’blesul Ghaos Rasucy!
Ziemia poczęła drżeć, a naprzeciw kuli wody rozbłysła mała skra, niby płonące w nieskończonym ogniu słońce rozpoczynało swój żywot.
- Arrt Ytaie Tin’raye!
Po ostatnich słowach końcowej inkantacji dwadzieścia obelisków roztwarło się niby gigantyczne klucze i posłało całą swą moc ku kuli wody. Ta zaś swą moc skierowała ku owej iskrze, roztwierając ją na kształt krateru, wewnątrz którego mieniła się nieskończona przepaść. Qyilon ostrożnym krokiem skierował się ku bramie. Westchnął jeszcze tylko, po czym rozwarł swe ręce, jak gdyby witał dziecko dawno nie widziane. Brama pochłonęła go, oczekując na kolejnych Aenaru którzy poszli w ślady Qyilona, po czym zamknęła się, nie pozostawiając po sobie śladu. Drżenie ziemi jednak nie ustawało. Nad kręgiem zebrały się burzowe chmury, a straszliwa wichura targała lasy wokół. Ethrista, zbierając się na nogi w ostatku swych sił krzyknął do rady starszych donośnym głosem, przełamującym przeciwne mu żywioły.
- Pospieszmy się… Musimy wracać do naszych siedzib i zregenerować nasze siły. Następnych kilka lat stanie się dla nas piekłem… my zaś musimy wytrwać i mieć nadzieję, że kolejny portal zabierze nas do świata przygotowywanego przez wybranych… Sillirian mówił pełen pasji i pewności siebie, w głębi duszy jednak wiedząc, iż ich kraina nie wytrwa kolejnego otwarcia portalu. Świat ten stanie się dla nich grobem i żaden rytuał temu nie zaradzi…

Rok 4201 czasu fallathańskiego
Góry na terenie Careogrodu

Przez portal przeszli wszyscy, bez większych przeszkód. Wirujący strumień magii zaprowadził ich na wysokie szczyty nowego świata, z dala od wszelkich osad. Chłodny klimat i odizolowanie od magii z dnia na dzień dawało im się we znaki podczas wędrówki ku przyjaźniejszym krainom. Nie pomagał nawet dar Posłańca, który zużywał zbyt wiele niezbędnej energii, by co dzień w tejże postaci podróżować bez nasycenia głodu magii. Każdego dnia słabli, a nowy świat, który miał okazać się ziemią obiecaną przez przodków, stał się dla nich przekleństwem. Po niemalże tygodniu wędrówki, wyczerpana grupa magów przemierzających góry krasnoludów, przystanęła na ścieżce wyrytej w górach czy to siłami natury, czy młotami rzeźbiarzy szlaków. Tylko najsilniejsi spośród pielgrzymów mięli jeszcze siłę iść dalej. Większość z nowych mieszkańców sferrum posyłała ostatnie oddechy ku nieznanemu światu.
- Musimy ich zostawić… równowaga jest ważniejsza od kilku z nas… musimy iść dalej… Skróćmy jeno ich cierpienia, by nie pogrążali się w chaotycznym bólu, pożerani przez głód żywiołu magii…
Ozwał się jeden z Nocnych, patrząc na swych braci histerycznie łapiących rozrzedzony tlen. Nie mogli już dalej iść z nimi. Starając się ocalić ich, sami przepadliby w poszukiwaniu wyjścia z labiryntu szczytów. Mimo wszystko, zostawienie na pewną śmierć współbratymców oznaczałoby poważne osłabienie rasy, a z tegoż upadku najpewniej nigdy by się już nie podnieśli.
- Nie Que’kalu… ich śmierć oznaczałaby śmierć naszą. Być może nie dziś… nie jutro… nie za tydzień… lecz szybko stalibyśmy się nic nie znaczącym reliktem… Spróbuj im pomóc. Ja wrócę niebawem…
Ethrista zakończył w ten sposób dysputę dwójki szamanów, udając się w górę ścieżki wspierając się na swym kryształowym kosturze. Que’kal zaś, najwybitniejszy i najsilniejszy spośród nocnych uczestniczący w wyprawie, starał się ulżyć nieco w cierpieniu braci splatając nad nimi proste zaklęcia. Qyilon przystanął na półce skalnej, przyglądając się otaczającym go szczytom, wpatrując się w nie z nadzieją i szacunkiem. Przyklęknął w końcu na jedno kolano i zeskrobał odrobinę zmarzniętej ziemi z podłoża, chwytając luźny piach w dłoń i ciskając nim w przepaść. - Przodkowie tego świata… jeśli mnie słyszycie, stańcie na me wezwanie i dopomóżcie mi przetrwać w tej trudnej godzinie… Przysłonił ślepe oczy powiekami, a spod nich wystrzeliły krople łez ku czci przodków, do których być może oni niebawem dołączą. Po chwili jednak posłyszał wołanie szamana nocnych. Powrócił więc do obozowiska. Ku jego zdumieniu, ściana skały rozwarła się, ujawniając jaskinię.
- Ethri…
- Nie nazywaj mnie tak. Jeszcze nim nie jestem… jeszcze nas stąd nie wyprowadziłem… co to na przodków? Skąd tu ta jaskinia?
- N-nie wiem… splatałem właśnie zaklęcie światła… kiedy usłyszałem trzaskanie skały za plecami… gdy się obejrzałem… ona tam była!
- A więc duch gór okazał nam swą przychylność… szybko! Wnosimy ich wszystkich!
Wewnątrz jamy znajdowało się kilkadziesiąt półek skalnych, ułożonych w kilku piętrach, na których środku znajdował się piedestał z matową sferą, zdawać się mogło marmurową. Aenaru którzy pozostali jeszcze przy siłach ułożyli braci na kamiennych leżach. Z każdą chwilą bliżsi byli śmierci… śmierci głodowej… pochłaniała ich tęsknota za magią, trawiąca ich ciała i dusze od środka.
- Musisz mi pomóc Que’kalu…
Dwoje szamanów stanęło przy sferze wyniesionej na piedestale, układając na niej dłonie. Stali tak w milczeniu przez około pół godziny, budując konsternację i zakłopotanie wśród wszystkich braci. Żadne słowo, żaden gest, żaden ruch powiek nie zburzał ich posągowej pozy. W grocie jednak zdawały się zbierać jakieś mistyczne moce, inne od tych, które można było spotkać na ich rodzimym sferrum. Komnata wypełniała się dusznym powietrzem, nieco zatęchłym, a jednak specyficznym w swej naturze. Wreszcie dwaj szamani drgnęli. Wymienili spojrzenia, jak gdyby pytając siebie wzajemnie, czy to konieczne. Wiedzieli jednak, ze nie ma innej drogi. Niby jedno ciało, niemal jednocześnie poczęli wypowiadać słowa pradawne, których nawet ich bracia rozszyfrować nie potrafili.
“Asgarril uhate riadost athvis,
yattor oleu tinvori ves`ade
Ingani suon hinav mos`chaii,
odyyna vort chienryn isris…”
Z każdym słowem wokół magów poczęło się krzątać coraz to więcej smug w kolorze błękitu a marmurowa sfera jaśniała intensywniej. Głoska kończąca inkantację wyzwoliła energię rytuału, sprawiając, że czas jakby się zatrzymał we wnętrzu tej komnaty. Świat zwolnił, zwolniły oddechy. Ci, którzy jeszcze przed chwilą zwijali się z bólu na kamiennych łożach, zdawali się teraz spać snem twardym jak nigdy. Krążyły nad nimi nadal te same smugi błękitne, przyglądając się, dotykając ich…
- Chodźmy… długa droga jeszcze przed nami… zbudzą się, gdy przyjdzie ich czas…
A Ethrista poprowadził ich ku równinom, by rozpierzchnąć ich na 4 strony nowego świata, dbając o ład i równowagę… Każdego dnia oczekując braci, którzy odzyskają siły w śnie przodków.

Wygląd

Aenaru przypominają ludzi o drobnej budowie, niemalże elfiej. Jednakże w zależności od obranej ścieżki mają z goła odmienne zabarwienie skóry, przy czym kolory włosów i tatuaży zdają się nie mieć granic występując w każdym znanym odcieniu i kolorze. Ci, którzy zdecydowali się kroczyć ścieżką światła, mienią się w jasnych barwach, zwykle lekko złotawych lub całkiem białych. Ścieżka nocy pociąga za sobą umaszczenie ciemnego granatu, fioletu, purpury lub czerwieni. Nie spotyka się jednak skóry zupełnie czarnej a szara jest niezwykle rzadka, naznaczając jedynie jednostki niezwykle wybitne. Aenaru, które zdecydowały się stać na straży równowagi pomiędzy dwoma ścierającymi się siłami wyróżnia skóra niebieska bądź intensywnie zielona. Na całej skórze rozciągają się najznamienitsze wzory ściśle uzależnione od ich drogi. Pojawiają się one po raz pierwszy po pomyślnym przejściu rytuału Idarge i wraz z wiekiem stają się coraz intensywniejsze, uwypuklając się coraz bardziej, przypominając nieco jak żyły wychodzące spod skóry. Niezależnie od charakteru, oczy ich są białe, jednak nie pozbawione źrenic widocznych jedynie z bliska, wyglądając jakby były zamglone. U niektórych przedstawicieli tej rasy dostrzec można drobne kryształowe wypustki, przypominające ćwieki. Mogą się one pojawić w niemalże każdym miejscu. Ponad to, u dołu ich pleców wyrastają dwa ogony o średnicy 5 cm i długości 2 metrów każdy. Przy ostatnich 20 cm rozdwajają się one i zwężają. Nie są pokryte żadnym owłosieniem, a jedynie wzorami tatuaży.

Plik:Aenaru2.jpg

Społeczność i hierarchia

Aenaru podzielili się na 3 klany, zależnie od charakteru. Są to Quararn - Świetliści (o zamiłowaniu do dobra), Qilirrian - Strażnicy (Ci, którzy nie wynoszą żadnej ścieżki nad inne, starają się dążyć do zrównoważenia obu sił) i Quanirwen - Nocni (zatopieni w mrocznych odmętach światów). Klany te jednak nie rywalizują ze sobą bezpośrednio, żyją w ścisłej symbiozie. Zależnie od klanu Aenaru, zorganizowani są w niewielkich osadach, otaczając się żywiołem, który najbardziej pasuje do ich charakteru. Świetliści miasta swe tworzyć będą w miejscach, w których króluje woda – nad brzegami rzek, jezior często też na bagnach. Strażnicy zwykli osiadać natomiast wśród skupisk natury jak puszcze, domostwa swe zakładając w górnych partiach drzew bądź w jaskiniach. Nie stronią także od najwyższych partii górskich, gdzie połączeni są z dwoma żywiołami im bliskimi – ziemią i powietrzem. Nocni zaś lubują się w gorących miejscach jak pustynie czy okolice wulkanów. Zwykle Aenaru są typowymi samotnikami, dlatego też domostwa rozmieszczone są w dość dużych odległościach. Na czele każdego z klanów stoi Ethrista – pierwszy z Aenaru, otoczony radą starszych, składającą się z 21 magów. Wcielani są do niej najbardziej zasłużeni członkowie społeczności, wywyższeni dożywotnio i stojący ponad hierarchią wiosek. Rada wraz z Ethristą przebywają w warowniach klanowych – Kwiecie Światła, Fortecy Gwiazd i Nocnym Kapturze. Podejmują oni najbardziej znaczące decyzje, mające wpływ na cały klan i pośrednio – na całą rasę. Każdą osadą natomiast przewodzi Eyiryon, który przekazuje wolę rady członkom społeczności.
Aenaru zorganizowani są w kilka szczepów wewnątrz każdej z osad. Pierwszym z nich są twórcy (Malrion). Skupiają się oni na tworzeniu coraz to nowych sług z czystej magii by ci z kolei zaopatrywali mieszkańców w żywność, pochodzącą czy to z uprawy czy zwierząt łownych, bądź też na tworzeniu nowych czarów, wynalazków czy przedmiotów użytku codziennego. Do drugiego szczepu zwanego Mulanarn - gwardzistami należą wszyscy ci, którzy stoją na straży porządku i w razie konieczności bronią społeczności. Prócz magów parających się magią ofensywną jej członkami są także sędziowie. Trzecim i ostatnim szczepem jest rada wioski - Malil, do której należą wszyscy pełniący funkcje administracyjne. Mają oni dostęp do najstarszych pergaminów traktujących o potężnych zaklęciach czy tajemnicach przyniesionych z odległych światów. Członkowie rady wioski zmieniani są co każde 100 lat.

Aenaru, którzy zostali wysłani do Fallathanu, niezależnie od ścieżki jaką podążają gromadzą się wokół prastarych kręgów ogromnych kamieni na naradach wyjątkowych. Radzą tam odnośnie bardziej bezpośrednich działań zmierzających ku równowadze danego świata, a także wybierają nowych mentorów, pochodzących zwykle z Qillirian, czyli strażników. Nie jest to jednak regułą, zależy to bowiem bardziej od siły która dominuje na daną chwilę w Fallathanie (obierany jest przedstawiciel przeciwstawnej ścieżki). Prócz przewodnika rasy w nowym świecie, w prastarych kręgach debatuje się także nad obsadzeniem Rady Starszych, wspomagających Ethristę radą. Ethrista dąży do odwzorowania systemu siedzib Rady na nowym Sferrum, starając się stworzyć trzy fortece, będące siedzibami odpowiednich klanów.

Plik:Aenaru3.jpg

Zwyczaje

Rytuał Eyan – jest to rytuał przyporządkowania członków do konkretnych ścieżek, czasem zwany rytuałem przeznaczenia. Odbywa się on zwykle 3 miesiące czerwonego słońca (3 tygodnie fallathańskie) po rytuale Idarge, rozpoczynając nowy cykl przygotowań do rytuału dojrzałości. W jego trakcie za pośrednictwem kuli ziemi rada starszych klanu oznajmia młodym członkom ich przyszłe zadania, które nie ulegną zmianie przez kolejnych 50 lat.


Rytuał Idarge – podczas tegoż obrzędu rada starszych złożona z mentorów 3 klanów i 5 przedstawicieli każdego z nich, pod natchnieniem kuli wiatrów nadaje ścieżkę jaka pisana będzie od tej pory Aenaru, który osiągnął 120 lat życia i nauczył się podstaw swej magii. Kapituła zbiera się wokół kryształowego ołtarza, do którego przywiązany jest uczeń ścieżki. Starszyzna w trakcie całego rytuału wypowiada starożytne inkantacje, mające na celu podtrzymanie przy życiu obiektu rytuału. Kryształowa skóra zostaje nacięta zarówno mentorowi klanu jak i przechodzącemu rytuał dojrzałości na nadgarstkach.. Krew Ethristy zostaje przetoczona w małej dawce młodemu Aenaru, po czym mentor kładzie dłonie na jego głowie i dołącza się do wypowiadanych inkantacji. Wtedy to dochodzi do punktu kulminacyjnego rytuału. Na ciele pojawiają się pierwsze, słabo zarysowane oznaki tatuaży, które dla każdego członka rasy są jak linie papilarne, związane są jednak ściśle z symbolem danego klanu. Dla świetlistych będzie to motyw słońca, dla Strażników – kruka lub roślin. Tatuaże nocnych zaś mają w sobie motyw księżyca. To w trakcie tej przemiany nadawane są wszelkie kluczowe zdolności Aenaru. Także skóra, do tej pory bezbarwna i przeźroczysta nabiera koloru odpowiedniego dla ścieżki jaka została nadana Aenaru wkraczającego w dorosłość. Jest to jednak wielce niebezpieczny rytuał i część przedstawicieli rasy w nim ginie. Pozwala to jednak ograniczyć społeczność do najsilniejszych jednostek, ułatwiając ich indywidualną rolę w szerzeniu ładu.


Rytuał Indenie – Powtarzany corocznie rytuał, podczas którego za pośrednictwem kuli ognia, składane są ofiary z żywności i roślin ku czci żywiołów. Nieustające magiczne inkantacje wzmacniają na ten dzień oddziaływania żywiołów w całej krainie. Rytuał kończy się wielką ucztą poświęconą tym, którzy w minionym roku przeszli pomyślnie rytuał Idarge. Raz na sto lat, po uczcie odbywają się narady, mające na celu obrać nowych członków rady wioski.


Oprócz trzech kul – wiatru, ziemi i ognia, istnieje jeszcze kula wody. Ta jednak od tysiącleci spoczywała w świątyni żywiołów, nie wykorzystywana w żadnym celu, aż do momentu otwarcia portalu do Fallathanu

Charakterystyka

Aenaru są rasą, która ponad wszystko broni ścieżki po której stąpają, a ich charakter prawie nigdy nie odbiega od schematu. Mimo iż klany są tak od siebie różne i wyznają zgoła odmienne, wręcz sprzeczne idee, to żaden z członków tej rasy nie skrzywdzi brata lub siostry. Wyjątkiem są sytuacje, gdy dany klan staje się zbyt liczebny przez co zagraża równowadze. Wtedy to rada starszych danego klanu uśmierca swoich członków by przywrócić należyty ład.
Są więc swoistymi strażnikami, starając się manipulować losami świata w taki sposób, by dobro i cierpienie zrównoważyły się wzajemnie, nawet jeśli w grę wchodzi ich własny ból. Aenaru nie stronią od żadnego z rodzajów magii, każdy z nich jest im równie bliski. Większość budowli czy przedmiotów na ich pierwotnym sferrum nasączona jest choć w małej części magią, gdyż jeżeli nie odczuwają jej choć w najmniejszym stopniu w swoim otoczeniu, stają się słabsi, przestraszeni.
Aenaru są rasą długowieczną, gdy osiągną odpowiedni wiek i przejdą rytuał Idarge przestają się starzeć. Poświęcają swe życie na studia magiczne, odkrywając nowe tajemnice tego żywiołu. Długowieczność jest możliwa dzięki bliskiemu powiązaniu ich ciał z kryształem, który trwa w wiecznym cyklu rekrystalizacji i oczyszczenia. W ich żyłach nie płynie krew, lecz odżywcze pierwiastki w czystej postaci, takie jak węgiel czy krzem, które jednak nie mogą rekrystalizować ciała bez udziału tlenu, tak więc jest on równie potrzebny Aenaru jak i pozostałym istotom żywym.

Słownik


e – dodane przed wyrazem, jest jego zaprzeczeniem
ina`ray – 5. żywioł, magia
quaratie – dom
sumanadil - rozstąpić
ryeban - morze
ightnque – wszechstworzenie, byt
v’blesul - dziecię
ghaos - chaos
rasucy - śmierć
arrt – dziedziczyć, dziedzic
ytaie – ład, porządek
tin’raye – potrzebować, domagać się
asgarril – dusza, istota
uhate – zły, wściekły
riadost - ukojony
athvis - sen
yattor - grota
oleu - wysłuchać
tinvori - głos
ves`ade – powitać, witaj
ingani - ciepło
suon - rzeźbiarz
hinav – żyła, nurt
mos`chaii - życie
odyyna – energia, moc
vort - splot
chienryn – otworzyć
isris - żywioł

Wierzenia

Aenaru nie wierzą w bóstwa jako takie. Wyznają jednak potęgę żywiołów, z których każdy z nich może zarówno tworzyć, jak i niszczyć. Ogień, który ogrzewa ziemię pozwalając roślinom i zwierzętom żyć, w jednej chwili potrafi te same istnienia życia pozbawić. Życiodajna woda, bez której żaden organizm nie mógłby przeżyć, występując z koryt rzecznych i brzegów jezior zalewa całe miasta i topi w swych nurtach nieostrożne byty. Powietrze którym oddychamy wprawione w ruch porywa przedmioty na ogromne odległości, niejednokrotnie niszcząc i zabijając wszystko co stanie na drodze jego potęgi. I w końcu ziemia – matka wydająca plony i nosząca nas na swych barkach okazać się może zdradziecka, gdy zatrzęsie się jej skorupa i pogrzebie ciała nieszczęśników pod swym ciężarem. Aenaru żywią więc wielki szacunek dla wszystkich bytów, dziękując za dary jakie od nich otrzymują jak i prosząc o łaskę i składając ofiary w celu udobruchania nieokrzesanych żywiołów. Często stawiają ołtarze czy nawet świątynie poświęcone tylko jednemu spośród żywiołów. Uważają bowiem, że każdy pojedynczy żywioł jest przeciwieństwem i wrogiem pozostałych trzech. Według nich, żywioły zwalczają się wzajemnie a czczenie ich wszystkich razem powoduje ich gniew i zemstę za zniewagę. Starają się żyć w zgodzie ze światem elementów i składać ofiary zgodne z ich charakterem przynajmniej raz na miesiąc czerwonego słońca (fallathański tydzień). Istnieje tylko jedna świątynia, w której czci się na równi wszystkie 4 żywioły. Jest ona jednak pilnie strzeżona i traktowana raczej jako biblioteka zakazanych i niezwykle cennych pergaminów niźli miejsce kultu. Skrywane są tu najstarsze tajemnice rasy i świata, także te przekazane niegdyś przez Negreni.

Umiejętności

Chwytne ogony – Aenaru posiadają dwa ogony o średnicy 5 cm i długości 2 metrów, którymi mogą swobodnie poruszać. Przystosowane są także do chwytania małych i lekkich przedmiotów jak kubek czy pergamin. Maksymalny ciężar, jaki ogony są w stanie unieść to około 5 kilogramów. (brak odzwierciedlenia w systemie)


Jedność z magią' – Aenaru będąc magami od urodzenia, z czasem ćwiczą swój umysł do tego stopnia, że poznanie każdego kolejnego czaru przychodzi im znacznie łatwiej i szybciej. (czary tańsze o 20%)


Szeroki horyzont – rasa ta ma wrodzone predyspozycje umysłowe. Są w stanie posiąść więcej wiedzy niźli inne rasy, ich umysły nie są tak ograniczone. (+5 do inteligencji maksymalnej)


Odporność na czynniki atmosferyczne – ze względu na zbliżoną strukturę ich ciał do kryształu Aenaru nie odczuwają zmian klimatu. Zimno czy gorąco pozostają dla nich niemalże niezauważone. Dopiero przy skrajnych temperaturach (-100 czy +500 stopni) zmiany te są dla nich odczuwalne. Umiejętność ta nie wpływa jednak na magicznie przywołane żywioły.


Posłaniec – mag jest w stanie przemienić się w twór z czystej magii w kształcie świetlistej kuli w kolorze skóry Aenaru. Twór taki potrafi latać i mówić, jednakże nie może on nic chwytać, splatać zaklęć ani korzystać z innych umiejętności czy zdolności. Zranić go można w sposób normalny. Prędkość ruchu to średnio 50 km/h. Czas trwania przemiany – 2 tury. Po każdej przemianie wymagany odpoczynek równy czasowi przemiany, nie mniejszy niż 5 minut.


Sługa czasu – Aenaru jako istoty z kryształu są istotami długowiecznymi. Nie starzeją się, mogą dożyć nawet do 900 lat. (brak odzwierciedlenia w systemie)

Plik:Aenaru4.jpg

Zdolności

Drżenie magii – przedstawiciele tej rasy są niezwykle wyczuleni na magię wokół nich, dzięki czemu potrafią lepiej wyczuwać magię wokół (+10 do umiejętności "wykrycie magii" )


Telekinetyk – Aenaru potrafią przemieszczać drobne rzeczy (do 5 kg) na odległość 20 metrów przy pomocy siły woli. Przedmioty takie poruszają się jednak dość wolno (max 10 km/h) tak więc zdolność ta nie przydaje się podczas walki.


Kryształowa bariera – Aenaru jako istota ściśle związana z magią jest na nią bardziej odporna od innych ras. (obrażenia magiczne zmniejszone o 10)


Niezłomny charakter – Aenaru przejawiają niezwykły upór w swych dążeniach. Wszelkie działania mające na celu podporządkować wolę maga wykonywane są ze zmniejszoną skutecznością (+10 do RO na Wolę w sytuacjach próby nagięcia woli Aenaru, ignorowane są wszelkie modyfikatory ujemne)

Zależnie od klanu:
Znamię światła - Aenaru kroczący ścieżką dobra poprzez nałożenie rąk może w czasie 1 rund uleczyć 3k6 obrażeń, wlewając w daną istotę pewną ilość energii. Nie mogą leczyć tak siebie.


Potęga stałości – Strażnik posiadł umiejętność wyciszenia pojedynczego celu, uniemożliwiając mu tym samym splatanie zaklęć na okres 3 tur i przerywa je jeśli już trwają. Aenaru musi się skupić przez 1 turę w tym czasie nie może wykonywać innych czynności. Przeciwnik może odeprzeć próbę wyciszenia przez udany rzut na RO. Strażnik raz dziennie może użyć umiejętności bez żadnych konsekwencji, każda kolejna próba niezależnie czy się powiedzie czy nie, niesie kumulkatywną karę -5 do SW w ciągu doby. Efekt umiejętności jest efektem magicznym.

Klątwa nocy – Nocni za pomocą dotyku trwającego nieustannie przez 1 rundę są w stanie wyssać z ofiary 3k6 HP, z czego połowa wyssanego życia regeneruje siły witalne Aenaru.

Słabości

Kruche kości – kryształowe kości Aenaru są dużo bardziej podatne na złamania. Wystarczy połowa siły potrzebnej by tego dokonać niż w przypadku człowieka. (przy ustalaniu efektu trafienia krytycznego przy obrażeniach fizycznych do wartości rzutu kością dodawane jest +5)


Słabe ciała – ciała Aenaru są bardzo słabo umięśnione, toteż mogą walczyć jedynie bronią lekka jak sztylety czy różdżki, oraz specjalne kostury (zwykłe są dla nich za ciężkie). Obciążenie 15 kg poważnie utrudnia ich przemieszczanie się, a to rzędu 25 kg unieruchamia je praktycznie całkowicie.


Podatność na obrażenia fizyczne – każde fizyczne obrażenie zadaje o 15 ran więcej


Przeklęta natura – jeżeli Aenaru sprzeciwi się swojej ścieżce i świadomie dopuści do pogwałcenia jego idei (Świetlisty pozwoli spalić las, Nocny będzie bezczynnie patrzył na bezinteresowne uleczenie drugiej osoby, Strażnik zezwoli na obie te czynności) gwałtownie opada z sił. Statystyki takiej postaci są zmniejszane o 50% na 24 godziny bądź póki „niedopatrzenie” nie zostanie naprawione.


Głód magii – Aenaru ze względu na swoje bliskie przywiązanie do magii muszą przebywać w pobliżu przedmiotów nasączonych choć w niewielkim stopniu magią bądź osób ową sztuką władających. W przeciwnym wypadku co dzień ich statystyki maleją o 1/10 aż osiągną 10% wartości początkowej. Aenaru traktowany jest wtedy jak człowiek który nie spożył od tylu dni żadnego pokarmu i po 14 dniach bez najmniejszego kontaktu z magią giną. Ich własna magia nie może być takim źródłem.

Rozkład AP

Zręczność Określa ogólną koordynację ruchową, zwinność, refleks i zmysł równowagi - 6


Siła Współczynnik ten odzwierciedla czystą siłę fizyczną postaci - 2


Inteligencja Określa zdolność Postaci do uczenia się i analitycznego rozumowania - 8


Siła Woli Odzwierciedla mądrość postaci, jej zdrowy rozsądek, percepcję i intuicję, odpowiada za świadomość tego, co się wokół niej dzieje - 6


Szybkość Określa, jak szybko postać biega, oraz ilość czynności, jakie może wykonać w danej jednostce czasu – 6


Wytrzymałość Odzwierciedla kondycje fizyczną i zdrowie postaci. Określa jak bardzo postać jest odporna na zadawane jej rany – 2

Rekrutacja

1. Przeczytać uważnie cały projekt rasy.
2. Zgłosić się do ojca rasy – Qyilona (ID 2163) informując o chęci przystąpienia do procesu rekrutacji
3. Wykazać się znajomością założeń rasy, umiejętnością poprawnego odgrywania charakteru i prowadzenia fabularnego postaci w serii sesji fabularnych w codziennikach, które zostaną ocenione przez MG.
4. W przypadku pomyślnego przejścia procesu rekrutacji, zakończyć wszelkie wątki fabularne swojej poprzedniej postaci i spisać historię dostania się do Fallathanu oraz „przebudzenia się” w nim.


Oficjalny regulamin rekrutacji do rasy premiowanej

Poradnik

Rozpoczynając grę tą specyficzną rasą jaką są Aenaru, od początku trzeba obrać sobie ścieżkę, jaką będziemy kroczyli przez kolejne etapy rozwoju naszej postaci. Tak więc do wyboru mamy 3 typy charakterów: Praworządny dobry, prawdziwie neutralny, praworządny zły. Każdemu z tych charakterów przypada osobna ścieżka, która ma ogromny wpływ na kształtowanie naszej postaci. Wybierając charakter praworządny dobry, deklarujemy jednocześnie chęć grania świtlistym Aenaru, prawdziwie nautralny- strażnikiem, praworządny zły- nocnym. Każda ze ścieżek różni się zarówno samym wyglądem postaci jak i sposobem jej odgrywania. Grając świetlistym musimy uświadomić sobie to, że zarówno wygląd jak i mentalność postaci będzie emanowała pozytywnymi wrażeniami wobec innych istot. Podobnie będzie ze strażnikami, którzy zazwyczaj ukazywać się będą pod postaciami tajemniczych podróżników, skrytych i obojętnych niemal na wszystko wokół. Nocni natomiast wyglądem będą odstraszać, jak i budzić strach, a swoimi intencjami będą szerzyć zło, przechylając szale równowagi na korzyść własnej ścieżki. Z pozoru wydaje się to bardzo proste do zrozumienia, aczkolwiek gra wymaga od gracza troszeczkę wyższych umiejętności aniżeli gra elfem lub człowiekiem. Zacznijmy więc od ścieżki świetlistych. Aenaru o charakterze praworządnym dobrym, są zazwyczaj bardzo przyjaźnie nastawieni do otoczenia. Pomimo iż są samotnikami jak większość Aenaru, nie uciekają od innych istot i nie boją się kontaktu z nimi. Szerzą oni ideę pomocy innym, szacunku dla przyrody i wszelkiego życia. Nie preferują przemocy jako środka rozwiązywania sporów, nie są jednak bezbronni z tego powodu. Jeżeli trzeba stanąć w obronie swoich przekonań i własnej ścieżki, będą walczyć zaciekle, nawet ryzykując własne życie. Świetliści nie mogą patrzeć na zło i krzywdę u innych, nie znoszą tego i będą dążyć do załagodzenia wszystkich ich przejawów. Ich jasna cera i łagodne rysy twarzy, z delikatnie uwydatnionymi tatuażami nie odrzucają postronnych istot a raczej wzbudzają zachwyt i zaciekawienie. Przeciwieństwem dla świetlistych są nocni. Mają bardzo wyraziste rysy twarzy, kolory ich znaków kontrastują z ich cerą. Grając nocnym będziemy dażyli do wzbudzenia jak największego zła w świecie, w którym przyjdzie nam funkcjonować. Nocni najcześciej namawiają do czynienia zła, samemu jednak zazwyczaj nie biorąc w tym bezpośredniego udziału, co nie znaczy, że nie mogą tego robić. Nie mogą oni patrzeć bezczynnie na dobro, jakie wokół nich się dzieje. Potrafią być także okrutni i bezwzględni, mogą knuć i spiskować przeciwko dobru, mącić w umysłach postronnych istot i kłamać, wszystko ażeby tylko siła zła zaczęła dominować na świecie, zwykle osiągając to umiejętną manipulacją istot otaczających daną jednostkę.
Strażnicy, to ścieżka która wymaga najwięcej umiejętności od gracza. Aenaru, który stoi na straży równowagi, nie kieruje się emocjami. Zazwyczaj odnosi się sceptycznie do rzeczywistości. Jest obserwatorem, trzyma się zazwyczaj na uboczu. Pilnuje niemal z każdym oddechem w swoim zyciu by równowaga pomiędzy dobrem a złem została zachowana. Jeżeli dojdzie do jej zahwiania, strażnik zobligowany jest natychmiast interweniować i tę równowagę ustabilizować. Skrzętnie ocenia wszystkie sytuacje, analizując je nie pod kątem emocjonalnym, czy moralnym, lecz w kontekście ciągłości i niezahwiałości równowagi bytu. Strażnik nie może przejść obojętnie wobec czynionego zła, jak i wobec nadmiernego czynienia dobra. Stabilizuje on równowagę w świecie w którym ma zadanie strzec równowagi pomiędzy dobrem a złem.
Grając każdym Aenaru musimy pamiętać również o bardzo ważnych kwestiach. Żaden z nich nie skrzywdzi innego bez wyraźnego polecenia rady. Nie wazne, czy to świetlisty, strażnik czy nawet nocny. Jest to nierozerwalnie związane z ich przywiązaniem do szacunku wobec siebie nawzajem, jak i wbite nieodłącznie do mentalności kulturowej. Drugą bardzo ważną zasadą jest to, iż Aenaru ściśle trzyma się ścieżki jaką kroczy. Jeżeli stanie się inaczej, słabnie on i nie może normalnie funkcjonować zarówno z powodu braku siły jak i dręczącego go sumienia. Aenaru żyjący w fallathanie poprzysięgli służyć Ethriście i nigdy nie działać na jego niekorzyść, jeżeli nie wykracza on poza swoje kompetencje i nie zagraża destabilizacji w obranych ścieżkach. Miejmy na wzgląd także, aby nie robić z naszych postaci „koksów” i mięsniaków. Aenaru są niezwylke delikatni i krusi, dlatego radzilbym ostrożnośc;) Dodatkowo, Aenaru choć nie kryją się ze swą odmiennością, wręcz się nią szczycąc, niechętnie mówią o sobie, skrzętnie skrywając sekrety swej rasy, utrzymując swoistą aurę tajemniczości.


Autor: Corvus (id 2163), poradnik spisany przez Focrosa (4591)