Driada

Z GW Wiki

Spis treści

Historia rasy

Nie wiadomym jest, skąd pochodzą Driady. Elfy snują jedynie mgliste przypuszczenia, Że powstały one z odłamu buntowniczych elfów leśnych, które sprzeciwiały się wojnie między elfami a krasnoludami. Ponoć odbyła się ona wieki temu. Nikt już o niej nie pamięta. Poza elfami oczywiście. Milczące Driady jednak zazdrośnie strzegą swojej tajemnicy i nie potwierdzają, ani nie zaprzeczają domysłom elfów. Wiadomym jest jednak, Że od wieków zamieszkują najdziksze z ostępów i puszcz w wielu zakątkach by strzec ich przed toporami, piłami niesionymi przez drwali. Jednoczy je od zawsze jeden cel. Strzeżenie Praw wyznaczonych przez Matkę Naturę. Wiadomym jest również, że gdy mała Driada się urodzi wygląda ona zupełnie jak dziecię rasy, z której pochodził ojciec. Zieloną barwę skóry uzyskuje dopiero po regularnych kąpielach w silnie barwiących wywarach ze specyficznych ziół. Nie ma konkretnego miejsca na ziemi, które można byłoby uznać za Ojczyznę Driad. Nie istnieją również żadne niepodważalne informacje, czy spisane dzieła na temat ich historii. Poza faktem, że nigdy nie brały udziału w żadnej z wojen.

Wygląd

Driady to smukłe, dość wysokie istoty obdarzone subtelną urodą, która nie potrzebuje żadnych dodatków, czy upiększeń. Właściwie wyglądem swym nie odbiegają znacznie od ludzkich, czy elfich kobiet - gdyż rodzą się z połączenia między Driadą a ludzkim mężczyzną, czy też elfem. Jedyną zasadniczą różnicą jest zielonkawy kolor skóry, który sprawia, że są one prawie niewidoczne między drzewami. Wrażenie to jeszcze potęgują ich stroje, splecione ze źdźbeł traw, liści i gałązek. Zazwyczaj chodzą boso, poruszając się lekko i zwinnie – niczym leśne stworzenia. Córki Natury są niewrażliwe na skoki temperatury, toteż na przykład w czasie siarczystej zimy nie muszą ubierać się w ciepłe skóry, czy grube szaty. Są również odporne na wszelkiego rodzaju choroby, poza wywołanymi magicznie. Podobnie, jak elfy są długowieczne. Choć by korzystać z tego przywileju konieczne jest czerpanie z Drzewa, z którym każda Driada jest złączona.

Zwyczaje

Dziwożony mieszkają w lasach i puszczach. Zazwyczaj w miejscach trudno dostępnych dla innych istot. Dawniej spotkanie Driady było nie lada wyczynem. Najczęściej udawało się to tylko przez przypadek. Teraz, z racji tego, Że lasy są z coraz większą intensywnością wycinane i plądrowane, Driady stopniowo się uczłowieczają i cywilizują. Występują z leśnych ostępów i zamieszkują w pobliżu miast. Nie znaczy to jednak, Że całkowicie rezygnują ze swych przekonań i zasad. Wciąż bronią drzew. Unikają nadmiernych kontaktów z innymi istotami, a ponad wszystko stawiają spokój, ciszę i piękno. Driady są estetkami. Poza tym są także doskonałymi łuczniczkami. W tej dziedzinie nie mają sobie równych. Zazwyczaj żyją w niewielkich grupach, wspierając się nawzajem i pomagając sobie. Grupie przewodzi Matka Plemienia - najstarsza, najbardziej doświadczona Driada. Zdarza się jednak, Że spotkać można Córkę Natury, która ponad wszystko ukochała sobie samotność i zamieszkała w odosobnieniu. Częstokroć prowadzą one koczowniczy tryb życia, nie mogąc znaleźć dla siebie jednego miejsca, parając się zbieractwem. Życie każdej Driady uzależnione jest od Drzewa, z którym łączy ją więź. Bez niego siły witalne ulegają stopniowemu osłabieniu, długość Życia staje się ograniczona, a wszelkie umiejętności Córki Lasu nie są tak efektywne. Wszystkie Driady zazdrośnie strzegą tajemnicy swych Drzew, nie mogą bowiem pozwolić by zostały odnalezione i skrzywdzone – ścięte bądź poważnie okaleczone.

Charakter

Driady trzymają się z dala od wszelkich konfliktów, czy wojen. Nie mają w zwyczaju obierania drogi dobra, czy zła. Są neutralne, a kierują się jedynie prawami Natury i dobrem wszystkich drzew, wśród których prowadzą spokojny Żywot. Równocześnie potrafią być Życzliwe dla istot, które potrzebują pomocy, jak i bezwzględne dla intruzów, czy wrogów. Potrafią bez drgnięcia powieką zabić każdego, kto zagrozi im, bądź drzewom. A w szczególności ich Drzewu. I nie będą miały wtedy poczucia winy. Są raczej spokojne, małomówne, dużą wagę przykładają do szczegółów. Miast wdawać się w dyskusję wolą pozostać na uboczu, obserwować. Przez co często są uznawane za dziwaczki, czy też dzikuski. Bywają jednak kapryśne tak samo, jak każda przedstawicielka płci pięknej.

Wiara

Driady nie mają bogów. Nie są też zanadto religijne. Wyznają jedynie Kult Matki Natury i jemu są bezgranicznie oddane. Kierują się zasadami spisanymi w starożytnej Księdze Pierwotnej Natury. Raczej nie zwracają uwagi na bogów pozostałych stworzeń, nie bywają ani nietolerancyjne, ani też nie mają skłonności do nawracania.

Umiejętności

  • Bezszelestne poruszanie - Zwinna i smukła driada potrafi przemierzać las nie tylko sprawnie, ale i bez najmniejszego hałasu. Żadna gałązka czy suchy liść nie zdradzą jej aktualnego położenia. (+10 do Cichego Chodu (tylko w lesie) )


  • Orientacja w terenie – Zżycie z lasem sprawiło, iż driada potrafi niemal bezbłędnie określić swoje położenie w kniei. Udaje jej się to równie dobrze w miejscach, które miała okazję odwiedzić przynajmniej jeden raz i zdołała zapamiętać ich topografię. (+5 do Wyczucia Kierunku, w lesie premia rośnie do +10)


  • Przetrwanie w trudnych warunkach – Driady radzą sobie nawet w najsurowszych warunkach. Stanowiąc jedność z Naturą potrafią przystosować się odpowiednio do zmian zachodzących w ich środowisku. Wykorzystują do tego wszelkie znane im sekrety Przyrody. (+5 do Sztuki Przetrwania)


  • Jedność z Naturą – Postać, jako córka Natury, tworzy z nią nierozerwalną więź, dlatego też potrafi niemal bezbłędnie przewidzieć nadchodzące zmiany warunków pogodowych oraz sprawić, że żadne zwierze nie zaatakuje pierwsze, o ile ta nie będzie się zachowywała w stosunku do niego agresywnie. (+10 do Astronomia i Posłuchu u Zwierząt)


  • Przenikanie drzew – Postać, dzięki zaczerpniętej ze swego Drzewa energii, potrafi wniknąć w każde inne drzewo lub przejść przez nie całkowicie.


  • Czerpanie z Drzewa – Postać zmuszona jest raz na określony czas zaczerpnąć energii ze swego Drzewa, z którym jest związana, by zregenerować siły. (Słabość rasowa) (raz na 5 dni Driada musi przeprowadzić rytuał by zaczerpnąć energii potrzebnej do życia. Jeśli to nie nastąpi to z każdym następnym dniem bez zaczerpnięcia Driada otrzymuje kumulatywną karę -15 do wszystkich statystyk. Gdy Wytrzymałość spadnie do 0, Driada umiera.)


  • Niezwykły urok osobisty – Driady są zazwyczaj chłodne i niewzruszone. Jednak niektóre mają tyle talentu, że potrafią przerodzić się w kusicielki o uroku tak zwodniczym, iż niejeden oczarowany kończy swój żywot z uśmiechem na ustach. (+10 do testów związanych z charyzmą, tj uwodzenie, targowanie itp.)


  • Doskonała łuczniczka – Córki Matki Natury, już od maleńkości przysposabiane są do walki łukiem, z tego też powodu, niemal każda włada nim z niebywałą wprawą. Jeśli jednak młoda driada zdecydowała się wstąpić na ścieżkę magii, nie dane jest jej rozwinąć tej umiejętności. (Może wykupić Biegłość w Strzelectwie do 10 poziomu niezależnie od klasy postaci. Jeśli zostanie Magiem, traktowana jest normalnie)

Ścieżki rozwoju

Wojownik - Strzelec Wyborowy

Barbarzyńca - Tropiciel

Mag - Druid

Mag - Szaman


Dla Strzelca Wyborowego:

Łuk i strzały gęstej Kniei - Wojownicze Córki Lasu są nadzwyczaj przywiązane do swej broni, potrafią używać jednej przez całe swe długie życie. Dzięki temu ich celność jest niemal bezbłędna. Wypuszczone strzały rzadko kiedy nie dosięgają celu. Zadawane dzięki temu obrażenia bywają dwukrotnie większe niż zazwyczaj. Aby uzyskać zamierzony efekt driada musi być bezpośrednio po zaczerpnięciu energii z Drzewa. (Należy uwzględnić koszt strzału: wystrzelenie 2 strzał równa się utracie 1/3 energii zgromadzonej po zaczerpnięci z Drzewa, przez co driada nie może wykonać więcej niż 4, by pozostawić dla siebie niezbędny zapas energii. Driada jest w stanie wystrzelić dwie strzały na raz. Rzut na trafienie wykonuje się osobno dla każdej, zadają one 3/4 właściwych obrażeń)


Dla Tropiciela:

Władczyni Kniei - Stanowiąca z lasem jedność driada potrafi w razie potrzeby przybrać postać swego ulubionego drzewa zachowując jednocześnie możliwość poruszania się na całkiem spore odległości. Umiejętność pozwala jej również zachować ruchomość w konarach, przez co stają się one potężną bronią. Driada może wybrać każde drzewo, któremu odpowiada wiekiem oraz każde młodsze. (Koszt jest stały i nie podlega zmianie - połowa zgromadzonej energii - czas jej trwania to maksymalnie 2h, o ile wcześniej nie skończy się jej energia. Użycie konarów kosztuje 1/8 zgromadzonej energii przez co driadę w tej postaci stać podczas jednej walki na cztery potężne ciosy, bez szkody dla siebie. O wyniku decyduje MG.)


Dla Druida:

Tchnienie Kniei - Driady, które wstąpiły na tę ścieżkę posiadły niezwykle rzadki talent. Wieloletnie praktyki wewnątrz Saeni’ laore sprawiły, że potrafią korzystać z magii leczniczej w sposób niedostępny dla innych. Ich dłonie łaczą się ze skorą wybranej osoby za pomocą niewielkich korzonków wyrastających spod opuszków palców, dzięki czemu przekazywana energia dostaje się wprost do ciała (leczenie ran 3k6 na turę).


Dla Szamana:

Kapryśna Natura - Długie lata praktyki sprawiły, że Córa Lasu potrafi stworzyć wokół siebie dynamiczną iluzję (o promieniu maksymalnie 2 metrów przemieszczającą się wraz z nią), która otoczy każdego kto wejdzie w jej zasięg. Przedstawia ona to co w danej chwili wizualizuje umysł Driady - od niegroźnych łąk skąpanych w porannym słońcu, po atakujące roje pszczół – co może spowodować panikę u każdego będącego w jej zasięgu (rzut obronny na wolę, nieudany oznacza panikę która daje przeciwnikowi -10 Walki w Zwarciu). Iluzja może trwać nie dłużej niż 2h i jest na tyle wyczerpująca dla rzucającej szamanki, że nie może jej używać częściej niż raz dziennie, a splatanie czarów trwa o turę dłużej.

Rozkład AP

  • Siła 4
  • Zręczność 7
  • Szybkość 7
  • Wytrzymałość 2
  • Inteligencja 4
  • Siła Woli 6

Wygląd i krótko o mechanice

Poniższe wytyczne regulują zawartość karty postaci i charakteru rasy. Mam również nadzieję, że rozwiewają wątpliwości w sprawie doboru awataru oraz obrazują niektóre ważniejsze sprawy mechaniczne, dla niektórych będące czarną magią.


  • Płeć: Przedstawicielem rasy może być jedynie kobieta.
  • Karnacja: Każda driada ma skórę w odcieniach zieleni. Może to być ciemna, wręcz oliwkowa zieleń, lub też odcienie jaśniejsze (groszkowy, bladozielony, zwał jak zwał). Przyjmujemy, że kolor zielony ma wiele odcieni, zawsze jednak w karcie postaci oraz na awatarze postać przedstawiana ma być w tym właśnie kolorze.
  • Strój: Driady jako istoty związane z leśną knieją nie mają potrzeby przyodziewania na siebie więcej niż to niezbędne. Ich naturalnym strojem jest wszystko to, czym obdarowała je natura – listki, gałązki, kwiaty. Jeśli jednak driada pragnie wejść między istoty bardziej ucywilizowane to wytyczne rasy nie zabraniają jej założenia na siebie przyodziewków innego rodzaju (koszul, sukien, spodni itd.).
  • Profesja: Możliwe ścieżki rozwoju dostępne dla rasy są jasno określone w projekcie. I tak driada może rozwijać się jako Wojownik – Strzelec Wyborowy, jako Barbarzyńca (niefortunna nazwa klasy) – Tropiciel oraz jako Mag – Druid.
  • Charakter: Projekt rasy nie narzuca sztywnych ram co do wyboru charakteru, zaznacza jednak wyraźnie, że driady są neutralne. Dlatego też preferowane jest by osoby wybierające tę rasę zaznaczyły w karcie postaci charakter w ramach neutralnego (neutralny dobry/neutralny/neutralny zły).
  • Wiara: Driady wierzą jedynie w Matkę Naturę, innymi wierzeniami nie są zainteresowane.

Krótko o fabule

Czyli jak odgrywać postać, krótko o schemacie tudzież ramach zachowania… Oraz kilka innych równie przydatnych wskazówek. Niezmienna hierarchia wartości Driad: Drzewo – Dobro Natury – Rasa – Bliscy - Wszystko inne


1. Córy Lasu zwykle trzymają się w nieformalnej grupie, zdarzają się jednak wyjątki od tej reguły, gdy któraś pragnie wieść pustelnicze życie i zaszyć się w głębi lasu lub też nie będąc w stanie osiedlić się w jednym miejscu wciąż się przemieszcza (prowadzi koczowniczy tryb życia w obrębie określonego obszaru) – każda możliwie jak najbliżej swego Drzewa. Wszystkie powyższe opcje są dopuszczalne, to którą wybierze gracza zależy tylko i wyłącznie od jej pomysłu na postać.

2. Specyficzna więź łącząca driadę z jej Drzewem sprawia, że będzie ona chronić zarówno jego tajemnicę jaki ono samo. Nie zdarzyło się jeszcze by osoba spoza rasy poznała sekret dotyczący istoty Drzew oraz roli jaką odgrywają w życiu driad. Należy pamiętać, że sama driada dobrowolnie nie wyjawi tej tajemnicy, ani też nie doprowadzi nikogo (nawet najbliższej swemu sercu osoby, jeśli taka się znajdzie) do Drzewa.

3. Bardzo ważnym miejscem dla driad jest Puszcza Strażniczek. Każda o niej wie i każda pragnie by pozostała w nienaruszonym kształcie, dlatego też tak jak może pomaga Strażniczkom i Druidkom Kręgu. Nawet jeśli są to tylko drobne uczynki.

4. Driady unikają zgiełku miast, cenią sobie ciszę i spokój, jaki można odnaleźć tylko w lesie. Mierzi je brud i chaos, jaki towarzyszy wielkim skupiskom ludzkim, starają się więc trzymać od nich jak najdalej. Rzadko która driada widywana jest w przybytku zwanym Karczmą, a jeśli już, to musi być to sprawa niezwykle ważna.

5. Driady pragną pozostać neutralne, dlatego trzymają się z dala od wszelkich wojen czy innych konfliktów. Nie zmienia to jednak faktu, że jeśli jest zagrożone ich najbliższe otoczenie, własne życie, bądź Drzewo (co jest równoznaczne z życiem) będą walczyły nie przebierając w środkach, aż do ostatniej kropli krwi.

6. Z reguły driady postrzegane są jako małomówne dziwaczki (czasami wręcz dzikuski nieobeznane z cywilizacją). Jest to pierwsze, często mylne wrażenie – pod przykrywką chłodnego zdystansowania do otaczającego świata kryje się w driadach cała gama uczuć – niezaprzeczalnie są kobietami, a te przecież bywają zmienne. I tak driady mogą być uprzejme lub też zimne jak lód, mogą bez wahania podać pomocną dłoń lub wrazić sztylet w żebro, mogą wykazywać się niepodważalną logiką lub też kierować się chwilowym kaprysem. Dlatego czasem warto się wysilić i spróbować nawiązać kontakt z jedną z Cór Lasu, choć może to być trudne ze względu na ich nieprzeciętne charaktery.

7. Ramy zachowania określone są projektem, nie są to jednak sztywne wymogi, od których nie ma wyjątków. Tworząc swoją postać masz pełne prawo dodać jej coś charakterystycznego, co w projekcie zawarte nie jest, a nie stoi z nim w sprzeczności (zamiłowanie do muzyki/śpiewu, pragnienie zdobywanie wiedzy/odkrywania historii, roztrzepanie, melancholię, czy porywczość – wszystko zależy od ciebie).

8. Projekt rasy jasno określa z osobnikami jakich ras driady mogą mieć potomstwo, nie zabrania to jednak darzyć im ciepłym uczuciem przedstawiciela innej rasy.

9. To jednak, że driada obdarzy jakiegoś mężczyznę zainteresowaniem nie oznacza, że będzie niczym zakochany podlotek wlekła go od razu do ołtarza lub żądała jakichkolwiek deklaracji. Wręcz przeciwnie, może być to chwilowy kaprys, słodka chwila zapomnienia, z której wybranek nigdy więcej się nie ocknie, zasnąwszy na zawsze w gąszczu malin. Nie ukrywajmy – mężczyźni są driadom potrzebni tylko do jednego (często traktowani są oni wręcz przedmiotowo), rzadko kiedy wiążą się one na stałe i by do tego doszło musi to być nie lada gratka.

Interakcje międzyrasowe (sojusze/konflikty)

Sojuszników nie posiadamy, jednakże intensywnie pracujemy nad odnowieniem paktu z Wilkołakami.

Wrogów jako takich nie posiadamy.


Wybrane zwroty z języka rasowego (Tchnienie Lasu - Keltah vaene')

Witaj – Saane

Żegnaj – Kesil

Do zobaczenia - Ke' estah

Niech Matka ma Cię w opiece - Fae Nestea wue' Tes i pesah (Tradycyjne pozdrowienie Driad używane tylko wobec innych Sióstr)

Matka (Natura) - Nestea

Siostra – Zurille (z braku osobników męskich nie istnieje Brat/Mąż/Ojciec)

Pogardliwie o mężczyźnie – Gorga

Nieprzetłumaczalne przekleństwo – Shergot!

Proszę - Teena

Dziękuję – Doraa

Tak (Zgadzam się) – Sa

Nie (Odmawiam) – Dao’

(Całość języka zostanie dodana do Projektu Rasy)

Rekrutacja do Rasy

Oficjalny regulamin rekrutacji do rasy premiowanej

O rasę mogą starać się jedynie osoby, które wybrały człowieka lub elfa jako rasę podstawową.