Leonid
Z GW Wiki
Spis treści |
Historia rasy
Pierwsze Sferrum
Zrodzili się jako jedyna rasa inteligentna na Tyranum. Tak nazywali świat, na którym przyszło im poznawać tajemnice istnienia. Na początku byli małą grupką istot zabłąkanych i zagubionych w dziwnym świecie. Z czasem jednak nauczyli radzić sobie z niebezpieczną rzeczywistością, dzięki czemu wyrwali z wielkiego obszaru posępnego świata niewielką krainę, którą mogli zwać domem. Nie byli najsilniejszymi istotami Tyranum, jednak jako jedyni posiadali dar własnej świadomości i poczucia jedności z innymi przedstawicielami rasy. W swych działaniach używali rozumu, a nie instynktu w przeciwieństwie do pozostałych, nawet potężniejszych potworów znających czarną magię.
Można powiedzieć, że tworzyli w pewnym stopniu zorganizowane społeczeństwo. Choć nigdy nie mieli przywódcy, ani nawet jakiejś rady starszych. Od zawsze cała rasa była skupiona w jednym miejscu, które nazywali Zearath. To właśnie ten kompleks jaskiń był bazą wypadową, to z niego prowadzili polowania, tam właśnie też uciekał pojedynczy Leonid ścigany przez bestie której nie mógł zabić bez wsparcia członków rasy, wreszcie tam właśnie przychodziły na świat młode. Zearath był ogromnym labiryntem, prowadzącym do serca Tyranum. Miejscem życia codziennego. W niezorganizowanym świecie każdy sam naturalnie musiał wiedzieć, co ma robić, czy iść na polowanie, czy zostać w razie ataku bestii, czy może opiekować się malcami. Oczywiście zdarzały się miedzy nimi spory, często też z powodu braku odgórnej organizacji wkradał się w ich szeregi niepotrzebny bałagan. W gruncie rzeczy radzili sobie bardo dobrze, co w późniejszych wiekach pozwoliło wykształcić bogatą kulturę. Leonidzi z natury mają bystry umysł, jednak można pośród nich spotkać i geniuszy i kompletnych głupców. Ci pierwsi dbali zazwyczaj o rozwój technologii, broni, oraz języka, z kolei ci drudzy rekrutowali się często do oddziałów chroniących Zearath, często tez wyruszali na łowy po pożywienie.
W późniejszym okresie nawet w tej bardzo chaotycznej społeczności, narodziły się pewne przydzielone role społeczne. Leonidzi uważali, że ich rasa jest całością składającą się z wzajemnie zależnych osobników, dzięki czemu możliwe jest funkcjonowanie i rozwój całego gatunku. Wszystkie wchodzące w jej skład istoty są równie ważne i tworzą niepodzielną całość. Zauważyli również, że niektórzy lepiej spełniają jedne funkcję, a inni zaś drugie. Dlatego stworzyli obrzęd w którym sprawdzali, zdolności młodych Leonidów i na ich podstawie nadawali im określoną rolę społeczną. Dla ułatwienia wymyśli także przedrostki w imionach, na początku były tylko cztery dla każdej grupy społecznej:
- Do’ –Łowca, wojownik. Zdobywali pożywienie dla całej rasy.
- Ja’- Opiekun Zearath. Pilnował malców i bronił Zearath przed atakami potworów.
- Ma’- Był myślicielem, kapłanem, wynalazcą. To im Leonidzie zawdzięczali postęp technologiczny.
- Ra’- Starszy Leonid, kiedyś przedstawiciel jednej z trzech powyższych grup. Nie miał określonego zadania, robił to na co miał siły
Przedrostki dawały łatwość w kontaktach. Szedłeś na polowanie i po drodze spotykałeś Do'Iirium od razu mogłeś zapytać, czy idzie z tobą, ale gdy spotkałeś Ma’Arrian to już znałeś odpowiedz na pytanie. Co ciekawe przy nadawaniu ról społecznych nie było podziału na mężczyzn i kobiety. Wszyscy byli traktowani tak samo i mogli spełniać te same funkcję.
Może się wydawać, że ich życie było sielanką. Nawet nie wiesz jak się mylisz tak myśląc. Każdy dzień ich życia był ciężką walką o przetrwanie. Kontynent na, którym przyszło im wieść żywot był okrutnie niestabilny. Częste wybuchy wulkanów i niesamowicie potężne trzęsienia ziemi, nie dawał szans na duży postęp technologiczny, choć fascynacja i radość z każdego, choćby najmniejszego wynalazku, który ułatwia życie wśród Leonidów była niesamowita.
Przez tak ciężki warunki panujące w ich świecie, Leonidzi cały czas musieli dokonywać wyborów. Wyruszyć na polowanie i narazić się na niebezpieczne spotkania z szalejącymi żywiołami, albo siedzieć w swoich jaskiniach i umierać z głodu. Prawdopodobnie jedynym w miarę bezpiecznym miejscu na Tyranum było właśnie Zearath. Mimo tak trudnych warunków rasa posiadała jedną cechę która pozwoliła im przetrwać, był to bardzo szybki przyrost naturalny. Ich samicę mogą rodzić co roku od trzech do nawet dziesięciu młodych, które tuż po urodzeniu, potrafią chodzić. W pierwszym roku, życia zaczynają polować, na mniejsze stworzenia od siebie. Co prawda prawdziwą dojrzałość i wielkość osiągają dopiero w dwudziestym trzecim roku życia, ale już te jednoroczne malce potrafią sobie radzić same. Tak Leonidzi polując i pomału rozwijając swoją technologię dotrwali dnia kiedy objawili im się Daorjo – Zapomniani – tak nazwano boskie istoty, które swym przybyciem zwiastowały wielkie rzeczy. Już wiadomo, ze gdyby nie Zapomniani, Leonidzi zniknęliby wraz ze swym światem, który po tysiącach lat istnienia powracał do Bezmiaru.
W ten właśnie sposób miały się wypełnić prymitywne wierzenia Leonidów. Według ich wiary Daorjo - Zapomniani bogowie mieli przybyć z gwiazd. By zaopiekować się rasą, a przy końcu drogi Życia Tyranum zaprowadzić ich do lepszego świata. Bóstwa te uważane są za głównych pośredników pomiędzy światem Dabujan i Tyranum. Leonidzi tak oddzielali, nieprzyjemne miejsce w którym żyli od wyobrażonego sobie idealnego boskiego świata. Największym marzeniem, każdego Leonida było trafienie do świata Dabujan, a według wierzeń trafiali tam tylko wtedy gdy ich życie było prawe.
Wtedy to jeden ze starszych Leonidów, który zwał się Ra’Retum, nie widząc innego wyjścia, zebrał wszystkich przedstawicieli swojej rasy, którzy byli gotowi iść razem z nim i bezgranicznie zaufał Zapomnianym. Reszta leonidów nie odcięła się całkowicie od nich, ale nie akceptowali tego co przepowiadali im niezwykli przybysze. Daorjo opowiadali swym uczniom o Bezmiarze oraz o istocie Potęg, wiedza ta stała się podstawą nowej cywilizacji która później wykwitła na innym Sferrum. Gdy nadszedł czas Zapomniani zebrali wszystkich wiernych ich naukom i otworzyli dla nich przejście do innego Świata. Miał to być ich nowy dom.
Drugie Sferrum
Po dotarciu tu z grupą Tenau, Leonidzi bardzo długo pobierali od nich nauki. Największym ich sukcesem było osiedlenie się nie w jaskiniach, ale we własnych budowlach. Robiono je w prosty sposób - Najpierw wiązano razem trzy szkieletowe, około 8-metrowe drągi i stawiano je jako trójnóg. Następnie dostawiano 20-23 lżejsze drągi tak, by ich oparte na ziemi końce tworzyły koło o średnicy około pięciu metrów. Ostatnim ustawianym był drąg, do którego przymocowane było pokrycie ze skór zamieszkujących to Sferrum dziwnych zwierząt nazwanych przez Leonidów Attuma. Pokrycie pierwotne sporządzano z 15-18 skór Attuma, wyprawionych, przyciętych i zszytych razem tak, że powstawało niemal pełne półkole. Po założeniu pokrycia na szkielet stykające się krawędzie spinano drewnianymi szpilami. Dolna krawędź była, drewnianymi palami przybita do ziemi. Na samym końcu, wycinano w nich okrągłe wejście i otwór dymny. Pakur –bo tak nazwano te jednorodzinne schronienie nie posiadało podłogi, a na środku znajdowało się miejsce na ognisko. posłania mieszkańców zrobione z futra Attuma znajdowały się po obu stronach otworu wejściowego i - ewentualnie - z tyłu. Kolejnymi osiągnięciami technologicznym rasy, było wynalezienie własnego pisma.
Gdy Leonidzi zaczynali normalne życie w nowym lepszym świecie. Ich nauczyciele musieli ich opuścić, jednak przekazali im wiedzę znaczną pozwalającą zrozumieć otaczający ich Bezmiar. Tanau musieli przygotować się do przejścia do następne Sferrum, ponieważ to okazało się być bardzo stare, zostało mu zaledwie około tysiąc pięćset lat istnienia. Leonidzi zostawienie w pewnym sensie przez swoich nauczycieli, zaczęli radzić sobie sami. Ich strach i nieprzyzwyczajenie, kazało im się ukrywać, przed rasą tubylców. Jednak ich rozrastająca się społeczność nie uszła uwadze pierwotnym mieszkańcom tej krainy. Tubylcy okazali się bardzo złowrogą i zachłanną rasą. Zaczęli atakować i porywać Leonidów. Rasa Aratorian (Przedstawiciele tej rasy byli szczupli i poruszali się na dwóch nogach, tak jak ludzie. Charakteryzowali się nieowłosionymi głowami. Ich skóra zabarwiano jest na ciemno niebiesko. Innym, rzadko występującym kolorem był czarny. Często na ich skórze występowały szare plamy. Ich wzrost waha się od 1,3m do 1,6m. Żyją około 300 lat i ważą około 50 kg.)- która od zawsze panowała na tym Terrum, zaczęła wykorzystywać porwanych jako niewolników. Za ciężka pracę, niewolnicy otrzymywali pożywienie, ale tylko w ilościach koniecznych do przeżycia. Sytuacja napadów na osadę uczniów Tenau trwała kilkadziesiąt lat i choć Leonidzie mieli przewagę fizyczną, to Atorianie mieli znaczną przewagę liczebną. Nie zabijali bez potrzeby przybyszów, tylko porywali tylu ilu mogli bez większych start w swojej ludności, a resztę zostawiali i odchodzili.
Pewnego dnia Aratorianie stwierdzili, że populacja Leonidów niebezpiecznie się zwiększyła, co gorsza zobaczyli, że rasa ta bardzo szybko zdobywa wiedzę i poznaje zasady przeżycia w nowym Terrum. Dlatego tubylcy postanowili, doprowadzić do eksterminacji przybyszów jednak się spóźnili. To co wydawało im się łatwą rzeźnią, przerodziło się w ogromną wojnę. W momencie, wielkiego odkrycia, przez Ma’Egrina specjalnej maści, która rozprowadzona na materiale powoduje jego palenie się mocnym ogniem. Leonidzi zdobyli lekka przewagę. Dzięki nowej broni i wspaniałym zdolnością przywódczym wielkiego woja Do’Markesa- To właśnie on zaczął budowę ogromnej machiny wojennej, do jej budowy przyłączyli się najlepsi stolarze i architekci w ich społeczeństwie. Po paru latach prób i błędów udało im się. Tak powstał ogromny miotacz pocisków, jego nabojami były duże kłody drewna, które były owinięte w nasączony maścią materiał. Broń miała ogromny zasięg i siała zniszczenie w szeregach Aratorian. Wtedy to odziały przybyszów pod wspaniałym dowództwem dokonały rzeczy niesamowitej. W wielkiej bitwie na Katanum(tak Leonidzie nazwali to Sferrum) po jednym tygodniu walki, wtargnęli do głównej siedziby tubylców. W szranki stanęło tylko 200 Leonidzkich wojowników wspieranych wyrzutnią ognistych pocisków, przeciwko całej rozwijającej się cywilizacji. Za te wszystkie lata niewolnictwa i ciemiężenia nie było litości. Aratorianie, nie mogli spodziewać się, że rasa, która tak niedawno przybyła do ich świata doprowadzi do ich całkowitej eksterminacji. Po tym wielkim zwycięstwie Leonidzi całkowicie zdominowali ich Terrum. Wtedy nastały tak zwane lata dobrobytu. Do’Markes, któremu zawdzięczano między innymi to zwycięstwo, został nazwany bohaterem, a i Ma’Egrin zajął należne mu miejsce pośród wielkich sław.
Lata dobrobytu nie trwały jednak długo tylko około 300 lat. Wtedy do Leonidów powróciła, grupa Tanau z którą tu przybyli. Nauczyciele stwierdzili, że koniec tego świata jest bliski, żeby przetrwać muszą wyruszać do innego. Powiedzieli również, że odebrali informacje telepatyczną o pewnym dobrym młodym Sferrum, na którym będą mogli, wieść spokojne długie życie. Niestety po otwarciu wrót, przeszła przez nie tylko większa grupa Leonidów, około 100 osobników. Potem wrota się zamknęły, Tanau nie przewidzieli, że Sferrum o którym słyszeli jest bardzo daleko i żeby na nie się przedostać potrzeba mnóstwa energii. Prawdopodobnie ci Tanu i reszta rasy zginęła podczas niechybnego rozpadu Katanum.
Fallathan
Dziennik Ji’Tun
Dzień przejścia: Pojawiliśmy się w nowym świecie. Zaczynam pisać, dziennik, żebyście mogli go przeczytać jak do nas dołączycie, po następnym otwarciu wrót. Myślałam, że przejdziemy wszyscy razem, widocznie Zapomniani(Tenau)muszą przepuszczać nas grupami. Przejście przez wrota przeżyli wszyscy nie ma jak na razie, żadnych niepokojących objawów. Wysłaliśmy nie wielką grupę zwiadowczą, żeby zbadali teren wokół jaskini w której wyładowaliśmy. Mają także poszukać innego schronienia. Tu jest dla nas za mało miejsca. Nasza broń i zapasy pożywienia także przetrwały podróż.
Dzień po przejściu: Czekamy na was tylko jeszcze tego dnia, z pojawieniem się jutro księżyca wyruszamy z tego miejsca. Mam nadzieję, że szybko do nas dołączycie. Dziś kilkoro naszych miało kontakt z dziwną, przeźroczystą cieczą, pozbawioną smaku i zapachu. Jeden z naszych Ur’Aton, do niej wpadł, teraz jego ciało pływa po powierzchni wielkiego zbiornika tej cieczy. Wszyscy jesteśmy zaniepokojeni. Po za tym zaczęliśmy spisywać, nasza kulturę i obyczaje. Żeby o nich nie zapomnieć.
Dzień wyjścia: Opuszczamy jaskinię w której wylądowaliśmy i idziemy w stronę wschodzącego księżyca. Pomału zaczynają nam się kończyć zapasy, które ze sobą zabraliśmy. Na szczęście nasi zwiadowcy wrócili cali i zdrowi przynosząc ze sobą pozytywne wieści. Odkryli nie daleko kompleks jaskiń i zauważyli pełno różnorakich zwierząt, oby nie były trujące. Dodają także, że nie zauważyli jak na razie żadnych śladów innej cywilizacji. Wyruszając musimy bardzo uważać, bardzo dużo tu tej dziwnej śmiercionośnej cieczy. Zostawiam tutaj swój dziennik, mam nadzieję, Że dzięki niemu nas znajdziecie.
Kultura i zwyczaje
I Księgą ceremonii i obyczajów:
Obyczaj Klangów i Ceremonia Ośmiu Brzmień:
Zawsze, gdy malutki Leonid na świat przychodzi (często wraz ze swym liczącym do dziesięciu osób rodzeństwem), ktokolwiek obecny przy tym wydarzeniu z rasy ich, ma obowiązek w coś metalowego uderzyć, wybijając w ten sposób zerowe khra – klang symbolizujący narodzenie. Dzięki temu dziecię symbolicznie zostaję przyjęte do społeczności. Może także po tym przystąpić do najważniejszego święta Leonidów do Ceremonii Ośmiu Brzmień (Klangów), zwaną też Ceremonią Nadania Imienia. To podczas niej rzeczone młode Leonidy pokazują swe umiejętności Starszym, w tym zdolność do walk wszelakich oraz magii i rzemieślnictwa. Wtedy to także otrzymują prawdziwe dorosłe imię, wcześniej noszą tak zwane imiona dziecięce symbolizujące ich cechy charakterystyczne, coś w rodzaju przezwisk. Podczas święta po każdej zaliczonej sztuce, wybijany jest przez starszych jeden khra. Oczywiście, sztuczki są na tyle łatwe, żeby każdy maluch mógł je z łatwością wykonać. W sumie jest ich osiem, co symbolizuje doskonałość i wieczność. Właśnie ósmemu klangowi towarzyszy nadanie imienia. Stare, dziecięce imię (np. Białe Łapy, Krzywy Pazur) zostaje zastąpione przez nowe – pasujące do okazanych w próbach mocy.
Wrostki oddzielone od imion apostrofami w kulturze Leonidów mają wielkie znaczenie, bardzo często nas o czymś informują. Warto nadmienić, że wrostków używa się nie tylko w przypadku imion męskich, ale także i żeńskich. Najczęściej używane wrostki w imionach Leonidów to:
Do - Wykazał się szybkością i siłą. Jego charakter jest dobry i praworządny. Jego Życie zwykle opiera się na pomaganiu innym. Będzie dobrym mnichem lub paladynem.
Dar/Dro - Wykazał się ogromną siłą, jego charakter jest chaotyczny i pełen sprzeczności, często wpada w szał. Bardzo dobry wojownik.
Cur/Ca/Car- Wykazał się szybkością i zręcznością. Ma duże poczucie wolności i niezależności. Raczej postrzegany jako indywidualista idący najłatwiejszą ścieżką życia. Będzie bardzo dobrym złodziejem.
J/Ja/Ji – Wykazał się zręcznością i talentem artystycznym. Lubi być w centrum uwagi, jednak nie wypowiada się nigdy po stronie zła ani dobra. Będzie bardzo dobrym bardem.
Jo – Wykazał się talentem magicznym. Jego miłość do natury, pozwala mu czerpać z niej energię. Żyję według własnych poglądów, starając się być dobrą istotą. Będzie bardzo dobrym magiem natury.
M/Ma – Wykazał się pomysłowością i inteligencją. Żyję zgodnie z prawem, i szanuje wszystkie istoty jego spryt pozwala mu tworzyć nowe technologie, ułatwiające Życie . Będzie bardzo dobrym rzemieślnikiem
Ra/Ri – Wykazał się zdolnościami czarnej magii. Bardzo rzadko nadawany przedrostek. Malec charakteryzuje się stoickim spokojem i niewrażliwością emocjonalną. Bardzo dobry demonolog lub nekromanta.
S/Sa/Si/Ka/ki/Ur/Uj – Całkowicie obojętne wrostki. Świadczą o wszechstronności i harmonijnym rozłożeniu umiejętności. Wybierają różne ścieżki życia.
Al/Ald –Wykazał się niespodziewaną celnością i dobrym okiem. Ma dobry charakter wierzy w siłę równowagi, dlatego zabicie zwierzyny po to Żeby zaspokoić głód jest dla niego tak samo normalne jak noc nadchodząca po dniu. Będzie bardzo dobrym łowcą
Za/Zar/Zir/Te/Ta - Leonid posiadający w imieniu ten wrostek jest po prostu w jakiś sposób inny. Wyróżnia się niespotykanym kolorem oczu czy futra. Ma jakąś cechę oryginalną odróżniającą go od rodziny.
Obyczaj Klangów kończy się z chwilą śmierci Leonida. Wtedy również ktoś musi wybić klang. Dziewiąty i ostatni – Żegnający zmarłego, oznaczający ostateczne spełnienie.
Ceremonia Oświecenia:
Raz do roku w okresie najcieplejszych dni, Leonidzi obchodzą święto. Objawiania się im Tanau, nie czczą ich jako bogów, ale jako wybawicieli. Oddają im szacunek i dziękują za ocalenie życia, oraz za wiedzę jaką im przekazali. W te dni wszyscy przedstawiciele rasy, świętują pijąc wino w dobre imię wspaniałej rasy Zapomnianych Bogów jak ich kiedyś nazywali. Jest to bardzo radosne święto, nie przyćmiewane żadnymi smutnymi wydarzeniami, dlatego wszyscy biesiadują razem ciesząc się i bawiąc do utraty sił. Niekiedy taka zabawa może trwać nawet tydzień.
Ceremonia Uwolnienia i Zwycięstwa - Nowa cerownia:
Na pamiątkę, uwolnienia się z niewoli Aratorian. Przy okazji czczą imię Leonidzkich wojowników, którzy przelali swą krew w tej sprawie, oraz tych którzy umarli z powodu za ciężkiej pracy. Ceremonia rozpoczyna się w pierwszy dzień, w którym spadnie śnieg. W tym dniu nikomu nie wolno pracować, aż do północy. Po północy rozpoczyna się kolejne święto. Zwycięstwa nad Aratorianami, podczas tego dnia także nie wolno pracować. Leonidzie w ten dzień na swoich nadgarstkach wiążą wstążki, po lewej biała symbolizującą
naukę, po prawej czarna symbolizującą siłę fizyczną. Robią to na pamiątkę Ma’Egrina i Do’Makresa połączenie ich odmiennych cech, zaowocowało wielkim zwycięstwem. Ted dwa dni przeznaczone są zadumie, są to święta refleksyjne dające wyciszenie i uspokajające trudy codziennego życia. Przynoszą także głęboki przekaz, mówiący o tym, że wspólnie można pokonać nawet najgroźniejsze przeciwności.
Pierwsze pokolenie w fallathanie
Historia o zielonych kamykach i czystości rasy:
Na początku przybycia do Fallathanu, kiedy zamieszkiwały go nie liczne rasy, Leonidzi żyli między pozostałymi mieszkańcami spokojnie i w pokoju, zajmując się swoimi sprawami. Nie wyobrażali sobie ani trochę, że spotka ich wielka tragedia. A wszystko zaczęło się, gdy do Sferrum w którym aktualnie przebywały Leonidy, zaczęły przybywać nowe rasy takie jak Wilkołaki, Koboldy i inne cudaki. Rasy zaczęły się krzyżować, niestety dla Leonidów ich samice, też zachodziły w ciąże z przedstawicielami innych gatunków. Stworzenia rodzące się z tych powiązań, niszczyły dosłownie wszystko, zabijały całą cywilizację, nikt nie był bezpieczny. Każde dziecko które nie było w pełni Leonidem, chorowało na niespotykaną do tej pory straszną chorobę zakaźną. Nikt nie wiedział czemu tak się dzieje. Sami Leonidzie za wszystko obwiniali złe Potęgi. Według nich chciały one zabić, życie na tym Sferrum, żeby odzyskać energię utraconą podczas jego stworzenia. Przez tak straszną teorię wielu się załamało, twierdzili, że nikt nie może rywalizować z potęgami, dlatego zbliża się ostateczny koniec. Wciąż jednak nieliczni desperaci próbowali znaleźć lekarstwo na straszna zarazę, choć prawdopodobnie wypróbowano tysięcy leków nic nie pomagało. Nic nawet nie przynosiło ulgi zarażonym. Lemaria bo tak nazwano chorobę, bardzo łatwo się rozprzestrzeniała wystarczyło dotknąć zarażoną osobę, nawet w skórzanych rękawicach, a już byłeś skażony. Każdy chory umierał w ciągu trzech dni w strasznych bólach. Za nim zaczęto całkowicie izolować ogniska choroby i za nim poznano jej przyczynę Leamria zabiła setki istnień głównie Leonidów. Dzięki nowym odkryciom choroba została ograniczona, ale nie unicestwiona ciągle słyszano o zarażeniach kilku osób. Najczęściej matki i osób towarzyszących przy porodzie pół krwi Leonida. Pewnego dnia choroba trafiła do rodziny potężnego arcymaga Jamala. Po śmierci jego żony i czwórki nowo narodzonych dzieci Postanowił położyć temu kres. ‘Nie może to dłużej trwać, choćbym miał się przeciwstawić najpotężniejszym bytom bezmiaru’- Nie był on szalony choć jego myśli mogą o tym świadczyć, kierowała nim raczej rozpacz. O jego ciężkiej sytuacji dowiedział się pewien pustelnik, żyjący z dala od reszty rasy. Miał on coś co mogło pomóc w zwalczeniu choroby. M’Moner – bo tak nazywał się ów pustelnik, przybył do domu Jamala i zaoferował mu swoja pomoc. Tajemniczym przedmiotem, który przyniósł ze sobą pustelnik był dziennik Ji’Tun, choć był on bardzo mało dokładny to wskazywał miejsce przybycia, które musi być wypełnione dobrą energią Tenau. Nie wiadomo jak M’Moner, zdobył dziennik, i czy był już wcześniej w tamtym miejscu, pytany wykręcał się od odpowiedzi stwierdzeniem ‘Nie ważne co było wczoraj, dbaj o to co przyniesie jutro’. Jamal zaufał starcowi i zaczęli przygotowania do wypraw. Arcymag zwerbował do niej swoich dwóch przyjaciół. Silnego i świetnie władającego toporem Do’Valego. Oraz sprytnego i zwinnego kobolda Alesta. Przygotował także prowiant i kilka niezbędnych podczas wyprawy przedmiotów jak lina, czy pochodnia. M’Moner zbierał informację w śród ludzi, wysłuchiwał opowieści najstarszych Leonidów i szukał jakiś dawnych zapisków. Gdy stwierdzili, że są gotowi umówili miejsce spotkania, był nim kompleks jaskiń w których mieszkali. Z nadejściem księżyca, wszyscy już czekali w miejscu startu wyprawy. Postanowili wyruszyć w stronę przeciwną do strony po której wschodzi księżyc, zgodnie ze wskazówkami zawartymi w dzienniku. Do miejsca określanego jako „Jaskinia Przybycia”. Nie wiedzieli o tym miejscu prawie nic, a to co wiedzieli nie musiało być prawdą, przecież przekazy ustne zawierają liczne przekłamania, a w dzienniku informacje były bardzo lakoniczne. Co gorsza tajemniczy pustelnik, nie chciał puścić pary z ust. Przez co nawet Arcymag zaczął wątpić, że na końcu drogi znajdą rozwiązanie problemu choroby. Wędrowali pochłonięci myślami i strasznymi wydarzeniami, związanymi z zarazą. Tak minęła im całą noc, podróży w kierunku zachodzącego księżyca. Wreszcie dotarli na skraj wielkiej puszczy, z daleka widzieli że puszcza porasta ogromną górę była duża szansa że tam właśnie znajduje się owa jaskinia. Gęste konary wysokich drzew, ograniczają mocno widoczność, krzaki porastające skraj puszczy utrudniają wejście do niej, a i dziwne mechowate poszycie sprawi trudności w przemieszczaniu się. Gdy wędrowcy weszli w gęste kniej usłyszeli dziwny odgłos i choć doskonale widzieli w ciemnościach to wszyscy poczuli się niepewnie. Ich ostrożność nie była bezpodstawna. Gdy uszli jeszcze kilka kroków, zobaczyli połamane konary, ślady jakiś stóp. A ich nozdrza podrażnił smród nie do zniesienia, który wydobywał się nie wiadomo skąd. Jednak wszyscy blisko siebie i w wielkim skupieniu podążali dalej, aż doszli do miejsca gdzie drzewa nie były tak gęste, a poszycie lasu dziwacznie wypalone. Nagle usłyszeli przeraźliwe jęk i odgłos łamiących się gałęzi. Zaczęli uciekać, za ich plecami roznosiły się dogłosy mocnego sapania i ciężki kroków. Gdy dobiegli do góry, która odgrodziła im drogę ucieczki z jednej strony, a rzeka płynąca obok z drugiej, stanęli wszyscy czterej przyklejając się do skał plecami. Patrzyli z przerażeniem w oczach w gęstwinę, skąd ciągle dochodziły złowieszcze odgłosy. A mieli się czego bać w jednej chwili z pomiędzy gęstych konarów, wybiegł ogromny niedźwiedź. Zmierzał on w ich stronę z ogromną szybkością. Nagle okropny wrzask ogłuszył czwórkę bohaterów, którzy dosłownie na kilka sekund zamknęli oczy. Zapach posoki, zmusił ich do natychmiastowego podniesienia powiek. Z ogromnego niedźwiedzia została tylko plama krwi. Straszna istota z początków istnienia świata, trzymała jeszcze w pysku resztki zwierzęcia z których namiętnie toczyła się piana z krwią. Istota wyglądała jak przerośnięty dzik skrzyżowany z olbrzymią jaszczurką. Jamal osłabiając istotę swoimi zaklęciami, długo utrzymywał stworzenia z dala od swoich towarzyszy. W tej nierównej walce, swoim toporem wspierał go Do’Vale, który także przeciwstawiał się silę i ogromowi potwora. Niestety obaj szybko tracili siły, a stwór atakował z coraz większym impetem. Wtedy Alest zobaczył że potwór na końcu ogona ma długi i ostry kolec z którego wydobywa się dziwna ciecz. ‘To na pewno trucizna pomyślał’ – pomyślał i w tym samej chwili zerknął na pobliskie potworowi drzewo, miał już plan. W jednej chwili zdjął całe uzbrojenie i ubranie, żeby nic nie krepowało jego ruchów. Potem rozpędził się biegł rycząc przeraźliwie w stronę potwora, ten skierował w jego stronę swój potężny ogon. Szybki kobold w ostatniej chwili zmienił kierunek biegu, odbił się od pobliskiego drzewa i wylądował na głowie potwora. Wyprzedzając ogon stwora o ułamki sekund. Istota przebiła sobie głowę na wylot, po chwili padła martwa na ziemie. Towarzysze podbiegli do ciała straszydła, niestety kobold nie zdążył uciec, leżał przybity ogonem na stworzeniu. Jamal wyszedł na potwora żeby wydobyć ciało towarzysza i złożyć je pod drzewem. Gdy znalazł się na górze zobaczył wielki piękny wodospad. Krzaki otaczającego go tworzył jakby grzywę, a trzy ogromne skały i pieniąca się woda formowały lwi pysk. Teraz był pewny, że jego kolega nie umarł na marne. Po ostatnim hołdzie złożonym ciału Alesta. Cała trójka podeszła do wodospadu. Niestety nie mogli znaleźć nic co pomogło by im w dalszej wędrówce, żadnej wskazówki, nawet najmniejszego śladu. Jednak się nie poddawali, kiedy zaczęło zachodzić słońce i zbliżała się noc, wody wodospadu zmniejszyły swoją objętość. Wtedy zobaczyli małą szczelin w górze i otaczające ją runy. Dzięki linie i sile Do’Valego, który bez jej pomocy wdrapał się na skałę i przywiązał ją do drzewa u szczytu wodospadu. Pustelnik i Arcymag również mogli wspiąć się na górę. M’Monar przez chwilę przyglądał się dziwnym inskrypcją otaczającym szczelinę. Nagle wypowiedział mrocznie brzmiące słowo „Nehterum". Rozległ się donośny ryk, a szczelina zamieniła się w wejście do jaskini. Ostrożnie lecz żwawo wszyscy weszli do środka. Przemieszczali się w dół wąskim korytarzem, aż im oczom ukazała się ogromna sala. Bardzo dziwna bardzo wysoka, na jej środku stał ogromna sterta małych okrągłych kamyczków. Do których prowadziła tylko jedna wąska droga. Unosząca się w powietrzu nad wielką przepaścią. Arcymag i Wojownik zastygli bez ruchu oszołomieni dziwnym widokiem. Natomiast M’Monar żwawo ruszył do sterty kamyków i zaczął w niej czegoś zawzięcie szukać. Nagle z jej środka wydobył, dziwny łuk- jego cięciwa, była zielona, a trzon ładnie rzeźbiony, na jego końcach był przymocowane jakby dwa metalowe szpony. Wtedy do sali wpadła smuga zielonej czystej energii. Spychając M’Monera z podestu, ten próbując się ratować upuścił łuk. Energia zaczęła się unosić nad kamieniami, a potem znowu poszybowała w stronę wiszącego pustelnika. Wtedy M’Monar przypomniał sobie napis z run przy wejściu. Zawołał do Jamala . Było to bardzo potężne zaklęcie, które potrafi uwięzić jakaś energię w przedmiocie. Mag nie namyślając się długo skierował zaklęcie w stronę zielonej smugi próbując umieścić ją w kamieniach. Energia jednak nie chciał się słuchać. Po kilku godzinach walki Jamal wrzasnął ’nie dam rady jestem za słaby, sam sobie nie poradzę potrzebuje czyjejś energii życiowej’. Do’Vale poświęcając się odrzekł spokojnie ‘weź moją’, wiedział, że po tym jak odda energię życiową umrze, ale postanowił to zrobić dla dobra sprawy. Arcymag wypowiedział kolejne zakazane zaklęcie zabierające życie Do’Valego. Wtedy uzyskał wystarczającą moc żeby umieścić energie w kamykach. Gdy to się stało cała sala rozbłysła zielonym światłem. A brakujące części podłogi, pojawiły się na swoich miejscach, tworząc na podłożu piękną mozaikę. Ciszę przerwał odgłos IX klang-u, który nie wiadomo skąd się wziął. Jamal padł zmęczony na mozaikę, a jego obaj towarzysze nie żyli. Do’Vale jak wyssany futrzany worek leżał, zaraz koło maga, a M’Monar był wciśnięty w podłogę, tylko jego korpus wystawał ponad nią. Arcymag podniósł głowę i popatrzył na ogromną stertę małych kamyków zrobiły się zielone, gdy wziął jednego do ręki poczuł jego wielką siłę. Potem nabrał kamyków ile tylko mógł udźwignąć i wyruszył w drogę powrotną. Gdy już miał opuścić salę, zauważył dziwny łuk leżący na mozaice, postanowił go także zabrać ze sobą. Szedł ile sił w nogach niestety gdy dotarł do osady przy życiu w jego rodzinie był tylko jego siostrzeniec. Leonidzi izolujący malca od reszty rasy nie chcieli wpuścić maga, do pakur gdzie leżał chory, czekając na śmierć. Jednak Arcymag przedarł się przez ich barykady i wtargnął do środka. Po chwili opuścił go z malcem, choroba całkowicie ustąpiła. Małe zielone okrągłe kamyczki całkowicie go wyleczyły dlaczego. Tego chyba nikt nie wie. Ale Leonidzi znowu mieli swoją teorię. Według nich cała jaskinia była tworem dobrych Potęg, to dzięki ich energii i mocy, która przejawiała się zieloną smuga jakby dymu zaraza została zwalczona. Dobra energia zawarta w kamykach powoduje oczyszczenia organizmu z nadmiaru bakterii i jego regenerację, niestety nie usypia pierwotnego szczepu bakterii dlatego Leonid, musi go nosić zawsze przy sobie. Nie długo po rozdaniu kamyków każdemu choremu, ukazała się ich inna moc. Kiedy ktoś tego pragnie, kamyk zmieniają tą istotę w Leonida. Kamienie były tak potężne że Jamal postanowili zniszczyć runy okrążające szczelinę. A zaklęcie otwierające komnatę Arcymag wypalił sobie na skórze, potem ten kawałek skóry wyciął sobie i opatrzył pradawnym zaklęciem, żeby nigdy nic mu się nie stało. Tą część siebie legendarny człowiek na łożu śmierci oddał swojemu najbardziej zaufanemu przyjacielowi, który oddał go swojemu synowi i tak dalej. A co z dziwnym łukiem, który prawdopodobnie jak wszystko w jaskini przybycia, było dziełem potęg i posiada ich energię. Nie wiadomo, zaginął razem z niewyjaśnioną śmiercią, siostrzeńca Arcymaga Dro’Kerta, który otrzymał ten artefakt od niego. Wiadomo jednak że łuk miał jakąś niesamowitą właściwość, którą umiejętnie Jamal i Dro’Kert ukrywali przed całym światem.
II Księgą ceremonii i obyczajów
Obyczaj Klangów i Ceremonia Ośmiu Brzmień- Nowa Tradycja:
Razem z nowym dorosłym imieniem młody Leonid otrzymuje specjalny zielony kamień o wielkiej magicznej mocy(otrzymuje go symbolicznie na własność, bo tak naprawdę kamień towarzyszy malcowi od dnia narodzin). Kamień chroni, Leonida przed zaklęciami zmieniającymi jego rasę lub osobowość, oraz co najważniejsze, chroni go przed straszną chorobą.
Ceremonia rozgłaszania chwały bohaterów i dziękowania dobrym Potęgom:
Ceremonia odbywa się na pamiątkę historycznej i bohaterskiej wyprawy Jamala, M’Monera, Do’valego i Alesta. W tym dniu każdy Leonid udaję się do ich symbolicznych mogił i tam chwalą ich imię. Rozmawiają o ich bohaterstwie, snują przypuszczenia jak wyglądało by ich Życia gdyby nie ta czwórka i proszą o ich opaczność duchową. Mają nadzieję, że ci wielcy bohaterowie powrócą, kiedy znów rasa będzie w niebezpieczeństwie. W tym samym dniu Leonidzi dziękują, że dobre Potęgi stworzyły dla nich Jaskinię Przybycia. Cieszą się bo wierzą, że z ich pomocą dobro pokonało w tej bitwie zło niszczące życie. Choć pewnie w skali bezmiaru, ta bitwa była mało znacząca. To dla Leondiów stała się najważniejszym świętem. Uświadomiła im, że Dobre Potęgi widza problemy dręczące mieszkańców różnych Sferrum i że nie dadzą aby Złe Potęgi zniszczyły wszystko.
Charakterystyka
Leonidzi to Humanoidalne istoty o lwich cecha wyglądu i charakteru. Zrodzili się jako potężne bestię mierzące prawie 3 m. Jednak po stekach tysięcy lat zmienili się. Teraz posiadają ludzką sylwetkę(są wyżsi od ludzi o jakieś pół metra), ale są pokryci futrem, (najczęściej koloru żółtawego, bardzo rzadko czarnego) w odróżnieniu od samic (które mają futro koloru żółtawego, bardzo rzadko białego) samce posiadają piękne grzywy. Mają ruchome, bardzo twarde pazury zamiast paznokci, kotokształtną głowę trójkątne idealnie dopasowane wymiarem do głowy szpiczaste uczy. Pysk otwierają i zamykają mocnymi mięśniami, który w wielu wypadkach nadaje charakterystyczny wygląd ich twarzy. Ich mocne uzębienie, jest przystosowane do życia mięsożercy. Na ich kłach żyją fluorescencyjne bakterie, które utrzymują higienę w jamie ustnej i nadają im świeży zapach z pyska. Dzięki tym bakterią ich zęby wydają się świecić w ciemnościach, śnieżnobiałym blaskiem. Posiadają wielką fizyczną siłę, oraz sprawność. Jednak ich atutem wyjściowym jest niesamowita odporność, którą zyskali żyjąc w ciężkich warunkach na swoim Sferrum. Posiadają twardą, dobrze unerwioną i ukrwioną skórę, Atorianie mówili: -„te bestie maja pancerz a nie skórę.” Posiadają również moc magiczną, ale tylko w obrębie magii czarnej i magii natury. Za razem i ta moc występuje u nich bardzo rzadko. W wielu miejscach mówi się o ich samicach, gdyż są niezwykle piękne, ale za to niebezpieczne, gdyż zdarza im się pożerać swych kochanków z innych ras(Żeby nikt się nie dowiedział o ich skokach w bok). Nie są im straszne niskie temperatury ponieważ posiadają ciepłe futro- Kiedyś było ono rzadsze i dłuższe, teraz jest krótkie bardzo gęste i delikatne. Przez niemiłe pierwsze spotkanie z wodą, nie lubią jej. U niektórych ta niechęć przerodziła się w strach. Mimo to szczególnie dbają o higienę. Wszystkie Leonidy mają wyśmienity, wręcz doskonały wzrok. Ich słuch jest lepszy niż człowieka, ale specjalnie się nie wyróżnia. Dożywają nawet ponad 300 lat, starego Leonida można rozpoznać po siwym futrze, na końcu ogona oraz kolorze oczu, który przybiera szarość stali. W walce mogą być groźnymi przeciwnikami. Rasa ta walczyć potrafi na wiele sposobów. Jako skrytobójcy, posługując się pazurami i kłami, mogą zaatakować znienacka. Przyczajają się w krzakach czy na gałęzi i czekają cierpliwie. Dopiero, gdy ofiara zbliży się dostatecznie blisko, jednym skokiem się do niej dostają i siłą rozpędu częstokroć powalają na miejscu. Zdarza się, iż one istoty w mgnieniu oka kończyny ściskają łapami i z jednoczesnym bolesnym ugryzieniem sukces odnoszą. Posługują się zdecydowanie częściej taktykami walki typowymi dla ludzi i humanoidów w ogóle. W ruch wchodzą wszystkie bronie – od prostych obuchów przez sieczne, a na zaawansowanych technologicznie magicznych łukach kończąc. Najbardziej upodobały sobie Leonidy wielką broń dwu-ręczną. Chętnie walczą choćby toporami, a i młotów nie żałują. Oręż ten tak doskonale do nich pasuje, iż bez wątpienia urody im dodaje i gracji. Inną ulubionym śmiercionośnym narzędziem Leonidów jest broń strzelecka wszelkiego rodzaju , wykorzystywana chętnie w polowaniach ale i nie tylko. Nie ma chyba Leonida, któryż w walce donośnym rykiem ku zdziwieniu (ba, przerażeniu nawet) wrogów nie dodawał by sobie odwagi. Ileż to razy tchórzliwy i zabobonny żołnierz zamarł na polu bitwy widząc za przeciwnika, ogromnego ryczącego Leonida. Leonidzi potrafią jednako sowiej mowy używać i w prostym języku gestów porozumieć się z dowolnym przedstawicielem ich rasy. Co nie oznacza oczywiście, żeby wspólnego języka nie znały. Władają nim równie dobrze, jak elfy, czy ludzie, tak w formie ustnej, jak i piśmie. Owszem, rzadko tworzą obszerne dzieła, lecz bezproblemowo czytają i piszą, chociażby listy. Co chętnie spożywają Leonidzi? To pytanie tylko z pozoru jest bezsensowne. Najczęściej jedzą to co ludzie, piją wino i bynajmniej się nie umartwiają. Nie gardzą też jednak „kocimi” przysmakami. Z chęcią chrupią małe gryzonie czy ptaki, w niektórych sytuacjach nawet na surowo. Jeśli chodzi o moc magiczną, to u leonidów zdarza się ona zdecydowanie rzadziej niż u elfów, ale oczywiście są wśród nich potężni magowie, jednak ich wybór magiczny jest bardzo ograniczony. Kontynuując, Leonidzi najbardziej cenią sobie takie wartości jak honor czy po prostu szczerość. Nawet ich pożegnanie nie ogranicza się do zwyczajnego „Żegnaj”. Brzmi ono „Żegnaj, wracaj z honorem w łapach”.
Dar Dobrych Potęg
Góra w której znajdowała się Jaskinia Przybycia, stała się dla Leonidów centrum życia religijnego. Odwiedzali ją bardzo często, przemyśleć różne sprawy, zastanowić się nad swoim życiem, albo żeby się przespacerować i pogadać. Jednak wszystkim, którzy się tam znajdowali umykał pewien szczegół. Rosła tam roślina o białawych liściach, wytwarzającą dużo żywicy. Leonidzie spotykali ją wcześniej tylko na bagnach. Nikt już nie pamięta kto to odkrył, ale pewien jakiś Leonidzki alchemik. Żywica tej rośliny jest słabym narkotykiem. Wdychanie dymu palonej żywicy powoduje objawy utrzymujące się przez 20 min. Choć są one raczej sprawą indywidualną to do najczęstszych można zaliczyć: polepszenie nastroju, euforia, tymczasowe upośledzenie pamięci krótkotrwałej, pobudzenie wyobraźni, "otwarcie zmysłów", wzmocnienie percepcji, wzmożona wrażliwość na bodźce, osłabienie koncentracji, zaburzenia w percepcji czasu, zwiększone łaknienie, suchość w ustach i pieczenie oczu, spowodowane wyschnięciem śluzówek, przyspieszone tętno, uczucie chłodu i spadek aktywności fizycznej. Objawy te ustępują stopniowo, jednak nigdy nie trwają dłużej niż 20 min. Nigdy nie powracają bez wdychania żywicy. Zioło tak się spodobało Leonidą, że stwierdzili jego pochodzenie jako dar od Dobrych Potęg. Dlatego narkotyk ten stał się bardzo charakterystycznym elementem ich kultury. Zaczęło także występować rytualne palenie świętego ziela. Ziele traktowana jest jako dar, który oczyszcza ciało i umysł, powiększa świadomość, ułatwia pokojowe współistnienie i przybliża ich do Dobrych Potęg. Leonidzi wierzą, że Święte Ziele – Jak sami nazwali tą roślinę. Da im długie i szczęśliwe życie. Po dłuższym paleniu ziela objawiała się jeszcze jedna jego właściwość, przy próbie rzucenia palenia zaczynają występować problemy z koncentracją.
Umiejętności
- Oczy Drapieżnika - Leonidzi posiadają doskonały wzrok, dzięki któremu widzą doskonale zarówno w dzień, jak i w nocy.
- Odporność łowcy - Dzięki przystosowaniu do jedzenia surowego mięsa, a nawet padliny, Leonidzi uodpornili się na pospolite choroby i wirusy.
- Hartowana skóra - Niezwykle twarda skóra trudna do przecięcia, wykształciła się dzięki Życiu w mocno niestabilnym świecie, gdzie Leonidzi byli ciągle narażeni na otarcia i skaleczenia podczas ścigania śniadania. Skóra ta jest mocno unerwiona, ale słabo ukrwiona co powoduje, Że Leonidzi odczuwają ból po uderzeniu tak samo jak inne rasy. Natomiast przez małą ilość krwi w skórze słabo się ona regeneruje, lecz Leonid nie może się wykrwawić na śmierć.
- Naturalnie uzbrojony - Leonid jest wyposażony w ostre kły i długie, mocne pazury, które wykorzystuje podczas walk.
- Ryk bojowy - Leonid podczas walki gromkim krzykiem budzi swe mordercze instynkty, wpadając w dużą furię. Niejednokrotnie wzbudzają tym samym strach i wątpliwości w sercu wroga. (kontrola MG)
- Czucie wiatru - Leonid dzięki długim wąsom wyrastającym u nasady nosa, wyczuwa najmniejsze drgania powietrza i potrafi bezbłędnie ocenić siłę i kierunek wiatru.
- Harmonia Siły - Istota potrafi wykorzystać do władania bronią siłę wielu mięśni jednocześnie. Przy walce bronią dwuręczną, potrafi utrzymać ją w jednej łapię i dzięki utrzymywaniu równowagi drugą łapą i ogonem potrafi zadać szybki cios. Bezwładność broni, zatrzymuje mięśniami nóg i brzucha , przez co cały czas stoi stabilnie. Tak samo przy maksymalnym naciągnięciu łuku, dzięki wykorzystaniu mięśni grzbietu Leonidowi nie zaczynają drgać łapy, ponieważ mięśnie nie są tak bardzo obciążone.
- Mocne tylne łapy – Leonidzi od zawsze byli zmuszeni do gonitw za zwierzyną, przez co stali się zręcznymi i szybkimi biegaczami, biegającymi o połowę szybciej od ludzi, męcząc się jednak identycznie na podobnym dystansie.
- Zielony Kamień – Każdy Leonid, posiada przy sobie zielony kamyk, którego utrata może powodować u niego straszną chorobę. Kamyk chroni także Leonida przed zaklęciami zmieniającymi jego rasę lub osobowość.
- Myśliwy - Doświadczeni myśliwi wiedzą gdzie szukać zwierzyny i jak najlepiej na nią polować. Leonidzi posiadający tą umiejętność, potrafią lepiej władać typowym orężem wykorzystywanym w polowaniach jak: łuki, kusze, dzidy, włócznie.
Wady
- Wodowstręt - Leonidzi nie cierpią wody, która budzi w nich uczucie niechęci, a nawet strachu. Po kontakcie z wodą, ich futro staje się ciężkie, spowalniając tym samym ruchy Leonida.
- Nadpobudliwość - Leonid jest przepełniony energią, przez co często chwile podczas wyprawy przeznaczone na odpoczynek spędza aktywnie, tracąc siły.
- Narkoman Kulturowy - Każdy Leonid jest uzależniony od Świętego Ziela, które musi wypalić przynajmniej raz dziennie. Gdy nie wykona tej czynności, występują problemy z koncentracją.
- Zimnolubny - Leonid z racji posiadania grubego futra, ma podwyższoną naturalną temperaturę ciała, przez co nie może zbyt długo przebywać w miejscach gorących.
Rozkład AP
+6 Siła za 1 PC
+8 Zręczność za 1 PC
+5 Szybkość za 1 PC
+5 Wytrzymałość za 1 PC
+3 Inteligencja za 1 PC
+3 Siły Woli za 1 PC
Ograniczenia rasowe
- Leonid nie może posiadać złego charakteru
- Leonid mag może wybierać tylko z pośród dwóch odłamów magii: magii natury i magii czarnej.
Rekrutacja
Oficjalny regulamin rekrutacji do rasy premiowanej
Rekrutacja:
a)Szukacie kogoś z rasy, kto będzie chętny przeprowadzić z wami codziennik rekrutacyjny.
b)Piszecie do id:200 kto poprowadzi wasz codziennik, w liście tym załączacie także imię które chcecie nosić po przemianie w Leonid oraz awatar(Posiadam, kilka awatarów dla Leonidów obu płci więc można w tej sprawie do mnie pisać).
Poradnik
Leonid – Czym to się je ?
Ciekawostki:
- ma zawsze świeży oddech.
- tylko czasami spada na cztery łapy.
- może się bać wody nie musi, generalnie tylko czuje do niej niechęć.
- umieją mówić nie sprawia im to trudności.
- nie rozumieją zwierząt, nie rozmawiają z nimi
- nie lubią być porównywani do zwierząt, nie czują z nimi żadnego pokrewieństwa.
- równie dobrze żyją w lasie, jak i piastują urzędy najwyższej ogłady jak prawnik na przykład.
Ogóły:
Leonidzi to humanoidlane lwy. Są wyżsi od ludzi o jakieś 0,5m i proporcjonalnie więcej ważą.
W większości nie są to bezmózgie bestie, raczej inteligentni mieszkańcy lasów. Jednak zdają sobie sprawę, że gdzieś głęboko w nich śpi zwierzęcy instynkt, który budząc rykiem w chwilach zagrożenia życia. Na ogół są bardzo ciekawscy i tolerancyjni cechuje ich także honor pojmowany często według własnych zasad. Mają bogatą tradycje i kulturę, która objawia się w ich obrzędach i rytuałach. Może występować u nich talent magiczny, tylko z dwóch szkół magii: magii natury i magii czarnej. Najłatwiej jak dla mnie grać Leonidem jakby był Indianinem, pozytywnie nastawionym do innych, ich wiary i poglądów, jednocześnie pielęgnującym swoje tradycje i zdającym sobie sprawę z tego, że jest inny. Pielęgnujcie też w miarę możliwości kocie cechy zachowań Leonida, daje to rasie oryginalność i zwierzęcą mgiełkę – pamiętajcie, że macie ogon i cztery łapy do biegania, które mogą wam dać ogromna szybkość.
Nurtujące graczy pytania(autentyki):
1)Ile piersi ma samica Leonida ?
-Jako iż, są to humanoidy(byt, którego kształt ciała przypomina ludzkie) to mają dwie piersi.
2)Czy mają owłosione piersi ?
-Jak sobie gracz chce, dowolność całkowita.
3)Dlaczego nie mogę mieć złego Leonida ?
-Ponieważ marzeniem każdego Leonida jest trafienie do lepszego świata, bycie złym to wyklucza.
4)Jakim cudem łapią Leonidy broń, skoro maja kocie łapki ?
-Takim jak Ty piszesz chociaż masz koci móżdżek.
5)Czy muszę Leonidem jeść szczury ?
-nie, nie musisz.
-ale w projekcie pisze, że Leonidzi jedzą szczury !
-jest napisane, że jak chcą to jedzą.
