Wilkołak

Z GW Wiki

Spis treści

Historia powstania wilkołaków

Raport Tenau
Sferrum zwane Ortilo
Kaelderion – -1079 r. przed czasem Fallathańskim
„Kraina ta jest niezwykle rozwinięta, a wszystko to zasługa rasy arinni, przybyłej tu z innego Sferrum. Te niezwykle inteligentne istoty dzięki technice i bystrym umysłom zaledwie w ciągu kilku dziesięcioleci podporządkowały sobie inne rasy, a nawet naturę. Czerpią z niej surowce, acz pożytkują je odpowiednio. Ich cywilizacja rozwija się prężnie. Jest ich coraz więcej. Żyją w grodach budowanych z kamienia, posługują się siłami żywiołów i budują statki, które nie tylko suną po wodzie, ale i przemierzają przestworza.
Jedynymi, którzy nie poddali się ich woli, jest pierwotny lud tej ziemi, który zamieszkuje puszcze otaczające miasta arinnich. Rasa to dzika i nieokiełznana; nie można z nimi rozmawiać czy pertraktować. Nie przypominają swych inteligentniejszych sąsiadów. Potężnie zbudowani, mierzący często ponad osiem stóp, dzicy, o instynktach przypominających leśną zwierzynę. Wyposażeni w silne szczęki i ostre pazury rzucają się na lepiej uzbrojonych, ale dużo drobniejszych arinnich, gdy ci pragną skorzystać z dóbr natury.
Przewidujemy świetlaną przyszłość arinnich i rychły upadek ywyerów.”


Raport Tenau
Sferrum zwane Ortilo
Kaelderion – -71 r. przed czasem Fallthańskim
„Ortilo ginie!
Nawet my nie spodziewaliśmy się takiego obrotu spraw. Arinni zapomnieli o równowadze, w szale postępu zatracili się w pragnieniach.
Niszczą lasy, zmieniają biegi rzek, doprowadzają do wymarcia nawet najpospolitsze zwierzęta. Jednocześnie nie są kanibalami, więc szukają coraz nowszych terenów do życia, odbierając je tym, którzy mieszkali na nich do tej pory - przede wszystkim pierwotnym mieszkańcom Ortilo. Ywyerzy zbierają swe siły. Najróżniejsze klany, watahy, stada i kolonie ściągają w jedno miejsce, do Gaju Bóstw. Jest to miejsce, które epatuje mocą jednej z Potęg, która wciąż posiada swych wyznawców. Mimo naszych starań, nie wszyscy potrafili odrzucić wiarę - być może teraz zda się ona na coś dobrego... Choć śmiemy wątpić.
Szykujemy się i my, koncentrując w jednym miejscu całą dostępną nam moc Ortilo. Nie pozostaniemy obojętni ani bezsilni w obliczu ich działań. Nie możemy pozwolić na zniszczenie tego świata tylko dlatego, że arinni popełnili śmiertelny dla nich błąd.”


Osiem lat później
„Ortilo na skraju zagłady…
Doszło do najgorszego. Wybuchła wojna pomiędzy dziesiątkami tysięcy ywyerów a potężnie uzbrojonymi arinnimi. Rasa dzikusów zdawała się być skazaną na druzgocącą klęskę, lecz stało się inaczej. Przebywając w pobliżu Gaju Bóstw, przesycili się energią swego bóstwa - mocą życia, siłą ziemi, potęgą natury, która uwolniła w nich nieznany dotychczas potencjał.
Gdy arinni szyli do nich ze swych podniebnych statków, ciskali kulami z potężnych dział i szturmowali z bronią palną w ręku, ywyerzy zaskoczyli ich swymi zdolnościami. Nauczyli się oni bowiem przekształcać swe ciała, przybierając formy innych istot zamieszkujących niegdyś dzicze, które dziś praktycznie nie istnieją . Niektórzy zyskali potężne skrzydła i orle dzioby, inni żubrze rogi i owłosione garby, lecz pośród nich wszystkich największym szacunkiem cieszą się wilkoeni, których szczep jest czymś pomiędzy wilkiem a ywyerem.
Bitwa toczyła się przez pięć dni i po obu stronach poległy dziesiątki tysięcy. Los w całym swym kaprysie przechylał szalę zwycięstwa na stronę dzikich ludów, acz wtedy nadciągnął potężny podniebny frachtowiec, który przyniósł ze sobą coś, czego jeszcze Ortilo nie widziało.
Na ziemię w pobliżu Oka Ziemi spadł pocisk, który swym wybuchem przyniósł koniec tego Sferrum. Arinni sami nie zdawali sobie sprawy z tego, co uczynili, ale to już nie było ważne. Eksplozja poruszyła ziemię, otworzyła jej kły, które pochłonęły zabitych. Fala uderzeniowa zmiotła większość niedobitków, a to, co działo się potem, napawało grozą nawet nas.
Świat ginie, a wraz z nim arinni, którzy się do tego przyczynili. Oceany zaczęły się gotować, góry piętrzą się, aby zaraz potem runąć, a cała powierzchnia Sferrum popękała.
To wszystko przez cel ich ataku. Oko Ziemi - tak nazwaliśmy miejsce, do którego spływała energia Ortilo. Arinni pozbawili nas zbieranej przez lata mocy, wywołując wybuch o niewyobrażalnej nawet dla Tenau sile. Straciliśmy wszystko. Teraz nie potrafimy uratować tego świata, możemy chronić jedynie jego mieszkańców przed całkowitą zagładą. Ponieśliśmy klęskę.”


Chwile przed końcem
Raport Tenau Chaeo'ri
„Ujrzałam ich zaraz po przejściu fali uderzeniowej. Była ich zaledwie garstka, wszyscy ranni, acz żywi. Przewodził im potężny samiec o białej niczym śnieg sierści. Z ich gardeł wydobywał się skowyt, przeciągły i smutny. One już wiedziały, że nadszedł koniec, ale nie skomlały z powodu swej śmierci. Ból, który rozdzierał ich duszę, był bólem ziemi, która wylewała swe ogniste łzy.
Decyzja ta nie była łatwa. Musiałam ją podjąć sama, bez zgody innych. Nie było czasu na refleksje i przemyślane działania…”


Wspomnienie C’oldiella wyryte runami na obeliskach Pani Życia, Ducha Ziemi
„Nadchodziła śmierć…
Czułem ją w swych nozdrzach, była wszędzie. Pani ginęła dookoła mnie i mej watahy. Wszyscy byli ranni, ich futra skołtunione i pozlepiane krwią. Wszyscy, jak jeden wilk, wznieśliśmy pożegnalną pieśń dla Pani Życia, która roniła ogniste łzy przez Oko Ziemi w Gaju Bóstw. Byliśmy gotowi na zjednoczenie.
Wtem pojawiła się Ona.
Była jak mara, acz nie rozpłynęła się, gdym jej dotknął. Przemawiała do nas, lecz jeszcze wtedy żadne z nas jej nie zrozumiało. Była łagodna jak letni wiatr i piękna niczym sama natura. Jej obrazu nie odda żadne słowo.
Wskazała mi drogę…
Resztkami sił poprowadziłem swych braci i siostry przez bramę, którą otworzyła nam posłanka Pani. Wszak musiała nią być. Któż inny mógłby nas przenieść i dać nam nowy dom? Nazwała go Fallathan…”


Po przybyciu do Fallathanu - Rok 650 Czasu obowiązującego w Fallathanie
Początek nie był łatwy dla nowych gości. Ziemie Fallathanu, choć przypominały te znane z Ortilo, posiadały już swoich mieszkańców. Nie trzeba było długo czekać na pierwsze spotkanie przybyszów z istotami tego Sferrum. Kilka z nich zapisało się na trwałe na kartach historii, acz przez wieki obrosły one w mity i legendy, trudno więc stwierdzić, co jest prawdą, a co bajką…


Rąbali oni drwa, potrzebne do budowy nowych domostw, tratw i inszych rzeczy, które służyły ludziom i krasnoludom w ich wysiłkach. (Trzeba bowiem wspomnieć, iż był to czas krótko po powstaniu Vanthii, gdy te dwie rasy wznosiły się ku potędze.) Wióry na wsze strony padały, a upadające bale łamały inne, tworząc tym samym wielki huk i łomot, który przeraźliwie niósł się po lesie.
Ten hałas wielki i okrutny straszył zwierzynę i budził łowców. Pracujący toporami niczego się nie spodziewali, póki nie usłyszeli wycia. Przypominało ono wilczy skowyt, acz było znacznie głośniejsze, bardziej przeraźliwe. Potrafiło zmrozić krew w żyłach, strwożyć nawet najmężniejsze serca.
Wtem z listowia, z mroku kniei, wyłonili się Oni. Nie przypominali niczego, co do tej pory mogły oglądać ślepia krasnoludzkie. Ogromne bestie, mierzące grubo ponad osiem stóp, całe pokryte futrem różnej barwy; ich pyski uzbrojone w białe, ostre kły, ich potężne łapska zakończone pazurami, które cięły niczym miecze. Nie było ratunku, nie było przebaczenia.
Wszystko trwało chwilę, a gdy krew już użyźniała glebę, po całej kniei poniósł się przeraźliwy skowyt obwieszczający ich przybycie.


Wieści o tej straszliwiej masakrze szybko rozprzestrzeniły się na cały kraj. Każdy gród, wioska, osada, każda karczma i wszystkie oberże szeptały i powtarzały dalej plotki o ogromnych wilkach, które rozniosły w pył grupę drwali. Niektórych te plotki przerażały i zmuszały do modłów, lecz zawsze znajdzie się ktoś, kto spróbuje na tragedii skorzystać. Prędko w okolice, w których wydarzyła się pierwsza masakra, zaczęli zjeżdżać rycerze, najemnicy i cała rzesza innych ochotników, którzy zapragnęli zdobyć sławę i majątek na walce z tymi ogromnymi wilkami, co to drwali zjadają…
Zakuci w swe zbroje, odziani w kolczugi, z ostrzami w dłoniach, byli przygotowani na nadejście wroga. Ale nie spodziewali się nadejścia cieni. Bestie przypominające wilki uderzyły znienacka. Wszystko działo się bardzo szybko, a ciężko opancerzeni nie zdołali się zorientować w panującym chaosie. Wszędzie słychać było tylko krzyki i jednolity, dziki ryk bestii, które poddały się swym instynktom. Zbroje i kolczugi nie potrafiły zatrzymać kłów i pazurów. Członki walały się po ziemi, a posoka obficie zalewała leśne runo, tworząc kałuże.
Bestie były ranione, acz nie przejmowały się ranami. Żadna z nich nie padła martwa, choć kilka cierpiało ogromne męki. Ból był wielki, ale przecież walczyli ze swymi odwiecznymi wrogami? Choć ci wrogowie wyglądali inaczej, to wciąż niszczyli lasy…
Prawie cały oddział został zniesiony. Jedynie kilku niedobitków zdołało uciec przed Gniewem Lasu – jak zaczęto nazywać bestie. Nie potrafiono wytłumaczyć, skąd one się wzięły, pomimo powtarzanych pytań. Mędrcy nadali nowemu gatunkowi nazwę, aby nie musieć wciąż mówić o „bestiach z lasu”; nazwano ich wilkołakami.


Kolejne noce rozbrzmiewały wołaniem wilkołaków, które słały swą pieśń wysoko w niebiosa, do wędrującego Luminusa. Temu wszystkiemu bacznie przyglądała się tenau, która sprowadziła ową watahę do Fallathanu. Chaeo'ri nie była zadowolona z postępowania jej podopiecznych. Nie sprowadziła ich bowiem w celu uśmiercenia każdego istnienia, które przekroczy leśny próg, lecz po to, by nie dopuścić do podobnej tragedii jak na Ortilo.
Cała kraina już huczała od pogłosek, plotek i legend opiewających makabryczne czyny watahy prowadzonej przez C’oldiella. W okolice zewsząd ściągały uzbrojone oddziały, gdyż za każdy łeb wilkopodobnego stwora została wyznaczona nagroda. Powiadano, iż Gniew Lasu może mierzyć się z setką, ale nie z tysiącem i tysiącami. Stado nie ulękłoby się i miliona mieczy, ale na pewno by tego nie przeżyło. Tenau zdawała sobie sprawę z powagi sytuacji. Musiała działać.


Noc była jasna, na granatowym firmamencie nie widniała choćby chmurka, wiatr zaś niósł ze sobą cichy szept kniei. Wysokie drzewa i drobne krzewy szczelnie otaczały polanę, na której spoczywał blisko tuzin ogromnych, włochatych ciał. Sierści przechodziły jedna w drugą, gdyż wszystkie wilkołaki leżały wtulone w siebie.
Tylko jedna para bursztynowych ślepi wciąż wypatrywała tego, co zostało utracone. C’oldiell wspominał pogrzebaną ojczyznę i dziedzictwo, które powoli ginęło w odmętach pamięci. Reszta stada wydawała się już całkowicie zapomnieć o Ortilo i Kaelderionie, tylko on jeden wciąż wracał duchem do krainy zgubionej przez głupotę i zachłanność…
- Barrfhionn! - W umyśle wilkołaka rozbrzmiał dźwięczny głos, który odbijał się echem, nie chcąc mu dać spokoju. C’oldiell odsłonił swe śnieżnobiałe kły i wydał z siebie groźny, ostrzegawczy pomruk.
- Barrfhionn! Niech strach i gniew nie mącą twego ducha. To ja, Pani Życia…
Bestia o rdzaworudym futrze podniosła się na swych potężnych łapach i poczęła szukać istoty, która do niego przemawiała. Żadna z do tej pory spotkanych istot nie potrafiła przemawiać w ich języku, ale przecież teraz rozumiał wszystkie słowa, które rozbrzmiewały w jego głowie.
- Barrfhionn, wysłuchaj mnie – gdy dźwięczny głos po raz kolejny odbił się echem w jego myślach, nie wytrzymał i wydał z siebie okrutny ryk. Nic się jednak nie stało: żaden dźwięk nie chciał opuścić jego piersi.
Wystraszony rozejrzał się po polanie, która zaszła gęstą mgłą. Bursztyn jego oczu nie mógł się przebić przez mleczną biel, nie mógł dojrzeć swych braci i sióstr.
- Gdzie oni są?! – Zamiast złowrogiego ryku z gardła C’oldiella wydobyły się słowa. A może to jeno w jego umyśle tak brzmiało?
- Barrfhionn… Wciąż są z tobą, nigdzie nie odeszli. Są częścią ciebie, nie mogą odejść. Jesteście jednym – kiedy tylko głos ucichł, polana ożyła szelestem liści, szumem wiatru i blaskiem nocy.
Na samym środku pojawił się duch, mara bez kształtu. Zjawisko trudne do opisania. To wiatr porwał z ziemi liście, źdźbła trawy, pył, drobne kamyki i gałązki, przy czym nie chcąc ich wypuścić, targał nimi w tę i z powrotem, aż z owych drobinek ukształtował się jakby okrąg, z którego świetlistego środka dobywał się głos.
- Barrfhionn, nie możesz zapomnieć, oni nie mogą… Musicie pamiętać o przeszłości, o dziedzictwie i o tragedii, Barrfhionn. Jesteś moim wybrańcem, jesteś tym, których ich prowadzi. Zmierzają jednak nie w cień nocy, a w mrok otchłani. Nie możesz na to pozwolić! - Kolejne słowa dźwięczały w umyśle wojownika, gdy coś dziwnego zaczęło się dziać z jego ciałem.
- Nie odbierajcie życia, gdy to nie jest konieczne. Nie jesteście posłańcami śmierci, a obrońcami równowagi. Ja… Proszę, byście bronili mnie i mych płodów, całej ziemi. Jeśli człowiek, czy inny jemu podobny, odważy się podnieść rękę na mnie i me dzieci ukarzcie ich. Lecz dajcie im żyć, gdyż i oni życie niosą. Każde stworzenie jest częścią mnie i częścią was, tak jak i wy jesteście częścią ich. Wszyscy tworzymy krąg… Nie zabijaj dla zabawy, lecz tylko wtedy, kiedy musisz. Walcz dla przeżycia, ale i daj żyć. Pamiętaj, że jesteście sobie równi, każde życie jest warte tyle samo. Traktuj mnie jak kobietę, bo ziemia jak kobieta odpoczywa, nosi życie i wydaje na świat. Bądź zdrów i żyj dobrze, gdyż kiedyś krąg zatoczy koło, a ty powrócisz. Bądź silny i walcz, walcz dla Mnie, me dziecię… - Głos ucichł, a wiatr poniósł płody ziemi w kierunku wilkołaka, który z uwagą wsłuchiwał się w słowa Pani Życia, Ducha Ziemi. Mgła zawirowała i skłębiła się w dwóch miejscach. Na samym środku polany i tuż przy samym C’oldiellu.
Noc znowu zagrała swą pieśń. Na środku polany widniał potężny obelisk z białego kamienia, zaś przy nim stał wilkołak o śnieżnobiałym futrze. Para bursztynowych oczu z wolna taksowała śpiące bestie.
- Wiele pracy przed nami, bracia… - Wilkołaczy pysk rozwarł się, by dać ujście słowom wypowiedzianym we wspólnym języku.


Przywódca stada spędził kolejne tygodnie na przekazywaniu wiedzy nabytej od Ducha swym braciom i siostrom. Nauczał ich języka wspólnego, pouczał w sprawie współżycia z innymi istotami zamieszkującymi Fallathan, upominał, iż nie należy zabijać dla zabawy czy przyjemności. W tym właśnie czasie uformowały się podstawy wilkołaczej wiary, której głównymi dogmatami były zachowanie równowagi, obrona lasu i strzeżenie wszystkiego, co związane z wilkołakami.
Aby żadne z tajemnic przekazanych przez Ducha nie uległy zapomnieniu i zatarciu przez czas, alfa poświęcił resztę swojego życia na ryciu run w białym obelisku, który był pozostałością po wizycie Chaeo'ri. Alfa w końcu dokonał swego żywota, a jego szczątki stały się jednością z obeliskiem. Łaska Ducha wypełniła kolejnego alfę.


Kolejne lata mijały, a wataha stała się częścią krainy. Knieja stała się ich domem, w którym niepodzielnie królowali. Jako dobrzy i wyrozumiali władcy opiekowali się swoimi podwładnymi, dbali o podległe im ziemie, a także bronili ich, gdy jakaś plugawa istota próbowała zniszczyć panujący w lesie spokój. Wykazywali się tolerancją, ale i sprawiedliwością, nie zabijając bez potrzeby i wyraźnej konieczności.
Problemy nadeszły z czasem, w którym wataha zaczęła słabnąć. Krew nie mogła się już więcej mieszać, a nawet potężne wilkołaki traciły na swej mocy. Niegdyś niepokonane, zaczęły zapadać na choroby, które w przeszłości nie stanowiły dla nich zagrożenia. Ogromny niegdyś wzrost zmalał, tak samo jak niewiarygodna siła. Dzieci rodziły się powykrzywiane, chore i niezdolne do samodzielnego życia. Krew została skażona. Zamknęli się w zbyt ciasnym kręgu. Popadli w kazirodztwo.


Nikt nie spodziewał się, że potężna rasa wilkołaków uniknie końca dzięki wymieszaniu swych genów z ludźmi, tymi samymi, których początkowo uważali za wrogów. Dziecko Viliana i Ysminer, pierwszej mieszanej pary, urodziło się zdrowe i silne, przy czym w ogóle nie różniło się od ludzkich noworodków. Od tego czasu mężczyźni z watahy zapuszczali się do miast i porywali ludzkie kobiety, aby spłodzić z nimi potomstwo. Dzieci dorastały, a wraz z wiekiem zaczęła się w nich budzić prawdziwa natura. Trzeba bowiem wiedzieć, że ojcowie przekazywali swym latoroślom wilkołacze zdolności, choć te w większości przypadków pozostawały uśpione. Działo się tak, gdyż ich krew nie była krwią czystą. Potrzebowali więc bodźca z zewnątrz, aby doszło do emancypacji ich ukrytych darów.
Jasnym było dla wszystkich, iż nie każde dziecko nadaje się na wilkołaka. Wataha podjęła odpowiednie kroki, aby nie dopuścić do przebudzenia niegodnych. Bardzo szybko okazało się bowiem, iż dziecię poczęte z wilkołaka i ludzkiej kobiety mogło dostąpić łaski przemiany dopiero wtedy, gdy dar swymi modłami budził samiec alfa. Społeczność wysyłała więc ojców, aby przypatrywali się swemu potomstwu, jak dorasta. To na nich spoczywał ciężar decyzji: od ich słowa zależał dalszy los dzieci. Albo jako obrońców lasu, albo jako zwykłych ludzi.
Tak też dzieje się i dziś, a wilkołacza krew, coraz rzadsza, już nie daje tyle istot co niegdyś. Wilkołaki wycofały się do lasów, by odbudować więzi pomiędzy sobą i wyrugować to zło, które zaszczepiła w nich cywilizacja. Wciąż jednak pojawiają się pomiędzy ludźmi, by odebrać tych, którzy są im należni…

Rys ogólny

Społeczeństwo wilkołaków znane jest nie od dziś. Rasa ta wszak należy do najstarszych zamieszkujących tereny Fallathanu, aczkolwiek wielowiekowe tradycje nakazujące wilkołakom życie w zgodzie z naturą oraz wrodzona niechęć do cywilizacji nieszanujących Matki Ziemi sprawiły, iż gatunek ten przez wielu jest postrzegany jako zbiorowisko żądnych krwi dzikusów i fanatyków liścia dębu.
Rzeczywistość natomiast jest inna, gdyż rasa owa – wbrew wszelkim pozorom - należy do najbardziej pokojowych w Fallathanie. Wyznaje trzy podstawowe zasady: każda istota żywa należy do nierozerwalnego koła życia, wszyscy są sobie równi, gdyż są dziećmi jednej Matki Ziemi, a przez to podlegają jej łasce bądź niełasce, oraz każdemu dobremu czy złemu uczynkowi Najwyższa odpłaci stokrotnie, sprawiedliwie nagradzając lub karząc.


  • Odwieczny cykl Wszystkie żyjące istoty są wpisane w odwieczny cykl, który swój początek ma w ziemi i tam też ma swój koniec. Nie jest to łańcuch, na którego szczycie stoi osobnik obdarzony rozumem - wszak i on kiedyś umiera, a jego ciało pochłania ziemia. Natura niczego nie marnuje, nic nie ginie niepostrzeżenie, popadając w zapomnienie, lecz jedynie zmienia tak miejsce, jak i kształt, po raz kolejny współistniejąc ze światem. Każda roślina, która wzrosła na wypalonej ziemi, nowo narodzone dziecię – czy to zwierzęcia, czy istot myślących – jest samodzielną jednostką, niosącą w sobie pamięć przodków.
  • Równość Zasada ta obejmuje wszelkie żywe stworzenie - istoty rozumne, zwierzęta i rośliny. Każdemu należy się najwyższy szacunek, gdyż wszyscy czerpią życie z łona Najwyższej Rodzicielki, więc noszą w sobie pierwiastek jej Osoby. Tym samym należą do jednej rodziny, będąc sobie wzajemnie braćmi i siostrami. Usprawiedliwioną jest chęć przeżycia, kiedy silniejszy pokonuje i zjada słabszego, nie podlega jednak łasce bezmyślne zadawanie śmierci dla zysku czy rozrywki.
  • Każdy uczynek ma swoją cenę Postępowanie każdej istoty obdarzonej rozumem oraz wolną wolą jest poddawane wnikliwej obserwacji Najwyższej Matki, która za każdy czyn swych dzieci odpłaca z nawiązką. Wolna wola i rozum zostały nadane niektórym tylko istotom po to, aby z uwagą, poświęceniem i miłością pielęgnowały świat wokół siebie. Jeśli jednak ponad dobro otaczających je stworzeń cenią one sobie własną wygodę - Matka Rodzicielka we właściwy sposób karze takie zachowanie. A dzieje się tak dlatego, iż ludzie, suli, jaszczury czy wilkołaki nie zostały stworzone jako władcy świata, a jedynie jego strażnicy. Obowiązkiem ich i przywilejem jest służba Sferrum, nie zaś podporządkowywanie go sobie.


Wilkołaki w pewien szczególny sposób czują się wybrańcami Najłaskawszej Matki, gdyż jako nieliczne posiadają w sobie cechy ludzkie i zwierzęce: rozum oraz pierwotny instynkt – dzięki temu uważają za swój szczególny obowiązek chronić tak całość Sferrum, jak i jego dzieci. Umiłowały Naturę, gardząc cywilizacyjnymi aglomeracjami, siłą postępu oraz destrukcyjnym wpływem eksploatacji surowców. Od tej reguły nie ma wyjątków. Jednakże każdy wilkołak jest samodzielną jednostką, która w różny – a wachlarz zachowań jest spory – sposób będzie okazywać troskę o swoją Matkę. I tak znajdą się wilkołaczy wojownicy, którzy z brutalną siłą i okrucieństwem pozbawią życia drwali karczujących ich tereny; na pewno też nie zabraknie szamanów z troską i uwagą poświęcających się nauce połączonej ze służbą innym, by przekazać im całą miłość Sprawiedliwej; jak i zapewne pojawią się rabusie czy oszuści, którzy sprytem swym oraz przebiegłością będą uprzykrzać życie tym, którzy nie szanują ziemi, po której stąpają. Możliwości jest wiele, a wszystkie daje Pani Obfitości – kształtując swe dzieci takimi, a nie innymi zdarzeniami czy wypadkami przez cały ich żywot, gdyż taki właśnie jest jej Plan.

Szczepy


Podobnie jak ludzie czy elfy, wilkołaki ze względu na miejsce urodzenia i warunki, w jakich przyszło im żyć, nieznacznie różnią się między sobą. Zmiany owe nie są jednak bardzo znaczne; wpływają głównie na wygląd zewnętrzny, a na zachowanie w niewielkim stopniu. I tak, ze względu na pochodzenie, rozróżniamy trzy typy wilkołaków:


Rakhs [Leśne]. Zdecydowanie najpopularniejsza odmiana zamieszkująca właściwe cały Fallathan. Cechuje się ona miękką i długą sierścią, której umaszczenie zwykle waha się od jednolicie brunatnej ku czarnej, często też pojawia się u nich umaszczenie trójbarwne, łączące odcienie miedzi, brązu i czerni. Zamieszkują one przeważnie lasy, w nich się chroniąc, polując i bawiąc. Są znacznie bardziej towarzyskie od swych pobratymców, cechują się również większą tolerancją i pogodą ducha.


Rukhal [Górskie]. Wilkołaki zamieszkujące górskie tereny są zdecydowanie największymi i najsilniejszymi osobnikami w wilkołaczej populacji. Ich sierść jest niezwykle gęsta, dzięki czemu doskonale chroni przed zimnem i chłodem panującymi wysoko nad nizinami. Umaszczenie ich zwykle waha się od śnieżnobiałego, przez popielate, ku stalowoszaremu, zwykle też tworząc trójbarwną szatę pozwalającą na ukrycie się wśród szarości i bieli górskich szczytów, pokrytych wiecznym śniegiem. Wilkołaki pochodzące z gór zwykle mają twardy, nieustępliwy charakter, a także często wykazują się brakiem litości i sporym okrucieństwem dla tych, którzy nie szanują dzieł Pani Życia. Cechują się także niezależnością oraz niezłomnością, stąd często są wybierani na przywódców stad.


Guun [Równinne]. Wilkołaki te są najmniejszymi i najsmuklejszymi przedstawicielami swojej rasy. Cechują się szczupłymi ciałami, a ich kończyny sprawiają wrażenie zdecydowanie dłuższych, niż u pozostałych odmian. Wyróżniają się też znacznie większymi uszami, co często albo wywołuje kpiny wśród pozostałych przedstawicieli rasy, albo też jest obiektem uwielbienia ich właściciela, który z lubością będzie wszystkich przekonywał, iż dzięki nim słyszy jeszcze lepiej. Sierść tych osobników jest krótka i szorstka, przechodząca od żółci do ciepłych brązów, co pozwala łatwiej skryć się wśród wysokich, równinnych traw. Charakteryzują się dużą dozą sprytu i przebiegłości, często też zastawiają przemyślne pułapki na tych, którzy w jakiś sposób im podpadli. Również miewają skłonności do okrucieństwa.


Ponadto występują w Fallathanie wilkołaki, które z przyczyn niezależnych od nich samych wychowały się poza wilkołaczą enklawą, wśród innych kultur, nie pobierając tym samym podstawowych nauk swych współbraci. Przez to ich charaktery, poglądy i obyczaje często mogą stać w opozycji z prawami rdzennych wilkołaków. Są to unzir [mieszańce], dzieci poczęte ze związków wilkołaków i innych ras, które z różnych przyczyn nie zostały przyjęte do stada. Dzieci takie mogą w sobie nosić dar Wilczej Krwi, jednakże jest to rzadko spotykane zjawisko, gdyż nawet wśród dzieci czystej krwi cecha ta nie zawsze się objawia. Bycie mieszańcem zmniejsza jeszcze bardziej prawdopodobieństwo obudzenia w sobie wilkołaczej natury. Jednakże jeśli unzir poprowadzony ręką Najwyższej Matki jakimś sposobem natrafi na wilkołaka, a ten rozpozna w nim (dzięki charakterystycznemu i właściwemu tylko mieszańcom zapachowi) jednego ze swej krwi, ma szansę stać się pełnoprawnym przedstawicielem tejże rasy.


Wiara i rytuały

Wiara

Miejsca Łaski. Według wilkołaczych wierzeń, na ziemiach Fallathanu rozsiane są mniejsze lub większe skupiska mocy Dobrotliwej Matki, dzięki którym łatwiej przychodzą medytacje, odpoczynek czy regeneracja sił witalnych. Często są to polany gdzieś w głębi puszczy, górskie jaskinie lub też łagodne wzgórza. Łaską Sprawiedliwej Pani napełnione mogą być głazy obrośnięte miękkim mchem, ułożone bez pomocy ludzkiej ręki w okrąg, szemrzące strumienie i ich wyschnięte koryta, krystalicznie czyste źródła, a nawet najstarsze w lesie drzewa.
Duum Makhal. Potężny stary dąb o pniu tak grubym, iż nie jest go w stanie objąć dziesięciu ludzi, a mimo swego wieku wciąż rozkwitający na czas wiosny. Rośnie on na terenach Romen-Doru, a skupia wokół siebie przede wszystkim Leśnych. To u jego podnóża odbywa się Zakończenie Świętych Łowów, a wydrążony u podstawy pień jest oficjalną siedzibą Najwyższego Szamana. Tam też przeprowadzana jest Próba Ducha.
Duum Regann. Położona wysoko we wschodnich górach, daleko poza terytoriami Asylium głęboka jaskinia, która stanowi Miejsce Łaski, a przy tym jest siedzibą Górskich. Wewnątrz niej znajduje się niewielkie, acz głębokie jezioro. Właśnie tam przeprowadzana jest Próba Odwagi. Duum Agluk. Łagodne wzgórze znajdujące się mniej więcej pośrodku Ziem Niczyich, na którego szczycie od wieków już ułożone w sieć korytarzy leżą olbrzymie głazy. Zbyt wielkie, by mogła przesunąć je ręka jakiejkolwiek istoty zamieszkującej Fallathan, w przekonaniu wilkołaków ułożone tak przez samą Matkę. To w tym miejscu dokonuje się Próba Sprytu, gdyż wyłącznie nieliczni są w stanie przejść ów labirynt.
Duum Balish. Na południowy zachód od Kelebrin, skryta pośrodku wiekowej puszczy, stoi pośród drzew dawno zapomniana świątynia. Nikt już nie pamięta, kto ją wzniósł ani jakich bogów w niej czczono. Dzieło śmiertelnych rąk uległo zniszczeniu, pokrywając się mchem i różnorodną roślinnością. Potężne ongiś mury wyżłobione zostały przez wodę, gdzieniegdzie rozsypane w proch siłą korzeni. To ciche, niedostępne miejsce jest siedzibą Przywódcy Stada, najważniejszym świętym miejscem wędrujących dusz. To tutaj dokonuje się Przebudzenie, tutaj również nadaje się nowe Imię przebudzonemu. W tym właśnie miejscu dzieją się wszelkie ważne dla wilkołaków wydarzenia.

Rytuały

Ceremonie i obrządki stanowią ważną część życia wilkołaków. Prowadzą one ku Przedwiecznej, a szczere ich wypełnianie zapewni wieczny żywot na łonie Dobrotliwej Matki, gdy przyjdzie odejść od świata materii.


Przebudzenie
Najważniejszą ceremonią wśród wilkołaków jest ceremonia Przebudzenia Wilczej Natury uśpionej wewnątrz młodego wilkołaka. Następuje ona w momencie, gdy dziecko opuszcza wiek szczenięcy i staje się dojrzałym osobnikiem. Dzieje się to mniej więcej w piętnastym roku życia. Jedynie w przypadku unzirów wiek nie ma większego znaczenia. Nim jednak kandydat zostanie dopuszczony do głównego obrządku, musi się wykazać i dowieść, iż jest godny Wilczego Dziedzictwa, dlatego też poddawany jest trzem próbom.
Próba Odwagi Próba ta przeprowadzana jest we Wschodnich Górach, a polega na samotnym udaniu się ku Duum Regann, zejściu do podziemnego jeziora, zaczerpnięciu zeń wody i przyniesieniu jej Najwyższemu Szamanowi.
Próba Sprytu Gdy pierwsza próba wypadnie pomyślnie, kandydat zostaje poddany kolejnemu testowi. Musi odnaleźć przejście w labiryncie na szczycie Duum Agluk. Nie należy to do prostych zadań, gdyż nim wejdzie między skały, zostaje otumaniony silnymi ziołami, które mają przytępić jego zmysły po to, aby przeszedł korytarze dzięki rozumowi, nie zaś instynktowi.
Próba Ducha Ostatnia próba dokonuje się w Duum Makhal, siedzibie Najwyższego Szamana, gdzie młody wilkołak zostaje sam na sam z Wiedzącym. Co dzieje się w środku, zależy od Szamana i jego natchnienia, zesłanego przez Najwyższą. Zostaje to zawsze pomiędzy kandydatem a Wiedzącym. Dopiero po tej próbie i akceptacji Szamana przeprowadza się właściwą ceremonię.
Samo Przebudzenie następuje nocą na ołtarzu w Duum Balish, a prowadzone jest przez Przywódcę Stada i Najwyższego Szamana. Pozostałe wilkołaki zbierają się wówczas w tym miejscu, stając się świadkami obudzenia Wilczej Natury w młodym wilkołaku. Samo Przebudzenie następuje w chwili, gdy ten ostatni po raz pierwszy przyjmie formę Raag-ala, a następnie Raaga i zawyje ku czci Luminusa.


Nadanie imienia. Jest częścią rytuału Przebudzenia i następuje dopiero po pierwszym przeobrażeniu. Kandydat otrzymuje nowe imię, którym jest od tej pory tytułowany przez pozostałych członków stada. Zwykle ma ono związek z jakąś cechą, która go charakteryzuje. Często posiada ono głębszy sens, do którego zrozumienia dochodzi się dopiero po czasie. Może być ono stosowane zamiennie z imieniem noszonym dotychczas.


Wielkie Łowy. Na przełomie miesięcy Yomrqah oraz Penhari, gdy lato zmierza ku końcowi, wilkołaki świętują zakończenie starego roku i powitanie nowego. W tym czasie przez siedem dni poddają się uroczystemu obrządkowi, który ma oczyścić ich ajhos i zaskarbić im na nowy rok przychylność Najwyższej Matki. Pierwszego dnia poddają swe ciała symbolicznemu oczyszczeniu w wodzie i dymie. Następne cztery dni poświęcają medytacji, narzucając sobie całkowity post. Modlą się i kontemplują pod przewodnictwem Najwyższego Szamana, odcinając się od spraw doczesnych. Z postu zwolnione są jedynie dzieci i brzemienne samice. Dnia piątego kończy się post, a rozpoczynają Święte Łowy, które trwają aż do świtu dnia siódmego. Ostatniego dnia na kamiennym ołtarzu w Duum Balish są składane skóry oraz rogi i kości upolowanych stworzeń, następnie skrapiane wodą wymieszaną z ich krwią oraz okadzane dymem palonych mieszanek ziołowych, sporządzanych specjalnie na tę okazję. W późniejszym czasie owe ofiary zostaną wykorzystane jako przedmioty codziennego użytku. Później, po zmierzchu, aż do bladego świtu, miejsce mają wielka uczta i tańce ku chwale Pani Obfitości.


Noc Brrahal Cre. Noc tę nazywa się inaczej Nocą Krwawego Luminusa. Raz na kilka dziesiątków lat, srebrna zwykle tarcza mieni się czerwoną barwą. Dla wilkołaków jest to moment szczególny, gdyż przekonane są one, że to sama Najwyższa Matka barwi go na ten właśnie kolor, gdy łaknie krwi. Łagodna i dobra Pani raz na jakiś czas budzi w swych dzieciach pierwotne instynkty, aby nie zapomniały, kim są. Na tę jedną noc wilkołaki stają się najprawdziwszymi krwiożerczymi bestiami i biada każdemu, kto wtedy stanie na ich drodze. Zwykle po wzejściu słońca i przebudzeniu się z ekstatycznego amoku niczego nie pamiętają, a ich głowy rozsadza dotkliwy ból, innym zapewne kojarzący się z kacem.


Oczyszczenie. Jest to krótki rytuał, który każdy Wilkołak odbywa przed rozpoczęciem polowania. Polega on na oczyszczeniu ajhos i umysłu ze wszystkich niskich pobudek, które mogą kierować myśliwym. Łowca ma stać się jednością z otaczającym go światem, ma włączyć się w Odwieczny Cykl i być narzędziem Dobrotliwej Matki, której celem jest równowaga. Nim wilkołak przystąpi do polowania, musi złożyć pokłon ziemi, która go nosi, przeprosić ją za przelaną krew i błagać o wybaczenie ajhos stworzenia, które zamierza zabić. Po dopełnieniu tego obowiązku może przystąpić do łowów.

Hierarchia

W przekonaniu wilkołaków każdy jest równy wobec innych. Jednakże aby stado sprawnie funkcjonowało, nastąpił pewien prosty podział, którego zadaniem jest zapewnienie watasze bezpieczeństwa.


Maral-Du/Maral-Mindu – Najsilniejszy samiec bądź samica, który obejmuje rolę przywódcy stada. Pełni najwyższą władzę, a jego słowo jest niepodważalne. Dowodzi, rozsądza skłóconych, prowadzi pertraktacje, zawiera pakty i sojusze, handluje.
Szaman – Prawa ręka przywódcy, jego doradca. Zwykle posiadający ogromną wiedzę oraz doświadczenie. Naucza i leczy członków stada. Jest jakby poza nim, a pozostałe wilkołaki zwykle podporządkowują się jego słowom oraz woli. Odpowiada jedynie przed przywódcą.
Stado – Samice w stadzie zwykle są traktowane na równi z samcami, jedynie będąc brzemiennymi otrzymują więcej uwagi i troski; są zwalniane z męczących zajęć czy uciążliwych rytuałów. Wszyscy mogą swobodnie wypowiadać własne zdanie, muszą jednak pamiętać o należytym przywódcy szacunku. Dzieci wychowujące się wśród dorosłych wilkołaków poddaje się naukom zgodnym z nakazami Łaskawej Pani po to, aby nawet wtedy, gdy nie zostaną w pełni wilkołakami, mogły chronić i czcić swą Matkę i jej dzieło.

Umiejętności fabularne

Mowa (odgłosy i język ciała)
Mowa wilkołaków jest mową charakterystyczną. Postronnemu słuchaczowi przypomina zwykle głuchy warkot oraz basowe pomruki dobywające się gdzieś z głębi gardzieli. I tym w istocie jest. Niezrozumiała dla innych istot, jak też właściwe niemożliwa do wyartykułowania dla nie-wilkołaków.
//ze względu na objętość słownika, jego treść jest do wglądu u opiekuna rasy//
Dopełnieniem owej mowy jest język ciała, który nie różni się niczym od języka ciała wilków czy nawet psów trzymanych w domach.

Zalety

  • Wilcza mowa. Wilkołaki rozumieją się nawzajem w każdej formie. Dla wilkołaka w formie akh wycie i warczenie jego braci jest tak samo jasne i zrozumiałe, jak mowa ludzi. Tyczy się to samo wilków. Jednakże będąc w formie raaga, nie może on mówić ludzkim głosem; tak samo będąc w formie akh nie potrafi on warczeć czy wyć tak, aby niosło to za sobą jakieś znaczenie dla jego braci.
  • Kieł i pazur. Podczas przemiany w formę raag bądź raag-al wilkołak zostaje „uzbrojony” w długie i ostre pazury, które charakteryzują się niezwykłą wytrzymałością. Dzięki nim może przeciąć nawet średniej grubości stalową zbroję. Jego kły są zdolne do przegryzienia cegły lub nawet miecza. Co ciekawe, gdy wilkołak straci kieł, ten mu odrasta, niezależnie od tego, ile razy by został wybity/złamany. (Traktować pazury jako broń jednoręczną.)
  • Widzenie w ciemnościach. Wilkołaki potrafią widzieć w ciemnościach niemalże tak dobrze jak za dnia we wszystkich trzech formach.
  • Wyostrzone zmysły:
    • Węch - znacznie bardziej wyczulony węch niż u innych istot. Pozwala wyodrębniać konkretne zapachy, przez co wilkołak potrafi tropić ofiarę, która znajduje się w wielkiej odległości od myśliwego. Najsilniejsze działanie w formie raag i raag-al (+15 do tropienia), lecz w swej ludzkiej formie wilkołak także ma nadprzeciętny węch, przewyższający o wiele zdolności chociażby człowieka (+5 do tropienia).
    • Słuch - znacznie bardziej wyczulony, wręcz zwierzęcy słuch. Pozwala wyodrębniać konkretne, nawet najbardziej odległe dźwięki, przez co wilkołak potrafi nie tylko lepiej tropić, ale słyszeć nawet najlepiej ukryte niebezpieczeństwo. Najsilniejsze działanie w formie raag i raag-al (+5 do tropienia, +15 do testów nasłuchiwania); w formie akh wilkołak także ma nadprzeciętny słuch, przewyższający o wiele zdolności chociażby człowieka (+10 do testów nasłuchiwania).
    • Wzrok - oczy wilkołaka przyzwyczajone są nie tylko do widzenia w nocy tak samo dokładnie jak za dnia. Również ich zasięg przekracza odległości, na jakie widzą zwyczajni ludzie. Pomaga to im dostrzec ukrytą zwierzynę albo przyszłą ofiarę ze sporego dystansu. Najbardziej wyczulone w formach raag i raag-al ( +10 do tropienia, +10 do spostrzegawczości). Jednakże zmysł ten jest wystarczająco mocno wyczulony również w formie akh, dając wilkołakom przewagę nad zwyczajnymi zjadaczami chleba (+3 tropienie, +5 spostrzegawczość).
  • Odporność. Wilkołak charakteryzuje się wysoką odpornością na większość chorób, zaraz itp. (+10 do rzutów na Wytrwałość związanych z chorobami).
  • Regeneracja. Wilkołak potrafi szybciej dochodzić do siebie po odniesieniu ran zewnętrznych przez dosłowne wylizanie się z nich (jednak obrażenia zadane ogniem lub bronią ze srebra znacznie spowalniają ten proces). Dla przykładu, średnio ranny wilkołak w formie raag-al potrzebuje około piętnastu minut, by całkowicie się wyleczyć. Po skupieniu się na tej czynności są w stanie zregenerować 3k6 obrażeń na rundę.
  • Przemiana. Dzięki błogosławieństwu Matki wilkołaki potrafią przybrać trzy główne formy charakteryzujące tę rasę: akh, raag-al oraz raag.
    • Akh – forma ludzka. Żadnych widocznych zmian fizycznych, zachowane Widzenie w ciemności, Węch, Słuch i Odporność.
    • Raag-al – mierząca od 2,5 do 3 metrów wzrostu hybryda istoty ludzkiej i wilka. W tej formie wilkołaki najbardziej lubią przebywać i można by rzec, że jest to ich naturalna forma. W tej formie wilkołaki posiadają wszystkie swoje dary i umiejętności.
    • Raag – forma wilka. Trochę większy od przeciętnego przedstawiciela swojej rasy wilk o wyraźnie inteligentnym spojrzeniu. Tej formy wilkołaki używają przeważnie do podróży, gdyż pod postacią wilka potrafią osiągać niebywałą szybkość. Potrafią biec długo w tym samym tempie, co potem jednak muszą opłacić odpoczynkiem.


Przemiana taka trwa 1 turę.

  • Urodzony łowca. Dzięki połączeniu najlepszych cech doskonałego łowcy, którym jest wilk i człowiek, siła i szybkość wilkołaka w formie raag-al ulegają znacznemu zwiększeniu (+15 do siły, +10 do szybkości). Potrafią rozwijać duże prędkości, a dzięki swej sile są w stanie przesuwać/podnosić wielkie głazy. Dzięki temu wilkołak jest w stanie w ciągu kilku chwil rozszarpać przeciwnika. W formie raag natomiast zyskują cechy wytrwałego tropiciela. Zwiększa się ich szybkość i wytrzymałość (+10 do szybkości, +10 do rzutów na wytrwałość przeciw zmęczeniu).

Wady

  • Wyostrzone zmysły (średnie). Wzmocnione węch, słuch, wzrok mogą zostać użyte również przeciw wilkołakowi. Zbyt mocny zapach, olbrzymi hałas czy też błysk, przy pełnym wyostrzeniu zmysłu, może spowodować chwilowe zagłuszenie tegoż na 1k6 tur.
  • Wrażliwość na srebro i ogień (mocne). Dopiero broń wykonana ze srebra tak naprawdę rani wilkołaki, gdyż tak odniesione obrażenia nie mogą zostać wyleczone przy użyciu Regeneracji. Rany muszą zasklepić się w normalny sposób. Ogień zaś skutecznie spowalnia leczenie ran, nawet tych, które nie zostały zadane przez broń ze srebra. Dodatkowo, zarówno ogień jak i srebro zadają wilkołakom +10 obrażeń.
  • Wycie do księżyca (słabe). Wilkołaki są bardzo związane z luminusem. Kiedy widzą go na nieboskłonie w tym momencie cyklu, w jakim był przy ich narodzinach, wpadają w swoisty trans przypominający zadumę. Niekiedy dochodzi do tego, że wilkołaki nawet w formie akh potrafią zawyć w kierunku księżyca, nie zdając sobie z tego sprawy.
  • Strach przed ogniem (mocne). Wilkołak odczuwa paraliżujący strach, gdy znajduje się obok lub musi przejść przez ogień, którego wysokość jest taka sama jak jego wzrost lub wyższa od danego osobnika. (Test siły woli. Jeśli test się nie uda, wilkołak jest sparaliżowany na 1k3+2 tur lub do momentu, kiedy ogień zmaleje poniżej jego rozmiaru.)
  • Niekontrolowana przemiana (średnie). Ból powoduje wściekłość w każdej istocie, dlatego też jeśli wilkołak jednorazowo otrzyma obrażenia w wysokości 1/2 jego pełnej żywotności lub straci 3/4 swojej żywotności, automatycznie przemienia się w formę raag-al oraz traci panowanie nad sobą, atakując na równi swoich wrogów i przyjaciół (prócz innych wilkołaków w formie raag-al).

Rozkład AP

  • Siła - 8
  • Zręczność - 4
  • Szybkość - 5
  • Wytrzymałość - 7
  • Inteligencja - 4
  • Siła woli - 2

Rekrutacja

Oficjalny regulamin rekrutacji do rasy premiowanej


Dodatkowo:
Warunki otrzymania rasy premiowanej wilkołaka


1. O rasę premiowaną może ubiegać się osoba, która spełnia następujące wymagania:
a) Jako rasę podstawową wybrała człowieka
b) Przebywa w grze dłużej niż miesiąc (pod uwagę brana jest ilość dni w krainie)
c) Jest aktywna (loguje się przynajmniej raz na trzy dni)
d) Przestrzega zasady ustanowione przez Resort Kontroli dotyczących imienia i nazwiska, awataru oraz profilu postaci
e) Profil postaci jest bardziej rozbudowany niż 10 zdań określających tylko wygląd i pobieżnie charakter postaci. Wymagana jest jakakolwiek historia postaci i w miarę poprawna polszczyzna.


2. Gracz, który uważa, iż spełnia powyższe wymagania zgłasza się ze swoją kandydaturą do opiekuna rasy na PW. W informacji zwrotnej otrzymuje zgodę lub odmowę rozpoczęcia rekrutacji, jeśli opiekun rasy uzna, iż któryś z warunków nie został spełniony.


3. Jeśli kandydatura gracza została przyjęta, zobowiązany jest on do napisania codziennika, w którym wystąpi opiekun rasy, bądź osoba przez niego wyznaczana. Dodatkowo w codzienniku musi odbyć się przemiana w formę Raag-al i Raag oraz krótka gra gracza w tych formach, w celu ustalenia poprawności odgrywania rasy przez gracza.


4. Rekrutacja powinna trwać nie dłużej niż miesiąc. Na wyraźną prośbę gracza lub któregoś z członków stada okres ten może zostać wydłużony lecz nie może przekroczyć dwóch miesięcy.


5. W trakcie rekrutacji gracz powinien sporządzić dwie zakładki zawierające opis postaci Akh, Raag-al i Raag oraz krótką historię przemiany. Zakładki te podlegają ocenie przez członków stada.


6. Gracz zostaje przyjęty do rasy premiowanej, jeśli większość jej członków w głosowaniu wyrazi pozytywne zdanie na temat gry fabularnej kandydata i gdy opiekun rasy oraz MG za to odpowiedzialny, wyrazi zgodę na otrzymanie rasy przez kandydata.

Poradnik młodego Wilkołaka

Co zrobić gdy zostaniesz Wilkołakiem:


1. Skoro już dostałeś rasę, czyli wykazałeś się niezwykłymi umiejętnościami to musisz pamiętać o kilu ważnych sprawach:
a) To jest rasa premiowana, czyli nie żadna podstawowa; godnie ją reprezentuj swoją grą fabularną i profilem uzupełnionym przynajmniej o zakładki :

  • historia postaci/historia z daną postacią
  • opis rasy
  • opis trzech form postaci


b) Nie jesteśmy rasą ukrytą; nie chowamy się przed nikim, nie ukrywamy tego, że jesteśmy wilkołakami ale też bezmyślnie nie używamy swoich mocy
c) Wilkołaki są rasą neutralną i nie atakują bez powodu innych; takowy atak może mieć miejsce jeśli zostanie zachwiana równowaga przyrody, ktoś będzie bezmyślnie niszczył naturę itp.
d) Nie mamy na czole wypisane „wilkołak”, więc nikt nie może na podstawie naszego wyglądu w postaci Akh powiedzieć że czymkolwiek różnimy się od ludzi.


2. Nieco o odgrywaniu postaci:


Jak już wiadomo mamy 3 formy:

  • Akh – człowiek
  • Raag – wilk
  • Raag-al – bestia


Akh:

Zwykła postać ludzka. Nikt nie może powiedzieć patrząc na nas że jesteśmy wilkołakiem. O tym musimy sami pamiętać co by nie dać sobie wejść na głowę i kierować naszą postacią. Posiadamy jednak w tej postaci wszelkie wilcze zmysły jak wyczulony słuch, wzrok, węch. Nie będzie nagięciem własnej możliwości jeżeli w postaci Akh np. zobaczymy w ciemności szczura czy usłyszymy mysz w karczmie.


Raag:

Postać wilka. Tu jest dogodność – wilki bowiem są różne, mają różny kolor sierści, różnią się od siebie wielkością. Nikt nie może stwierdzić, że jesteśmy wilkołakami nawet w tej formie, mimo iż jesteśmy więksi niż normalne osobniki z tego gatunku. W przyrodzie bowiem nic nie jest z góry określone. Wilk jest zwierzęciem a to, że wilkołaki mają taki właśnie dar przemiany w wilka nie świadczy, że każdy rozpozna nas po rozmiarze ciała, kolorze futra czy czymś jeszcze innym. Odgrywając postać wilka należy pamiętać, że wilk nie używa mowy ludzkiej. Zachowuje za to w zupełności osobowość i inteligencję postaci, taką samą jak w innych formach.


Raag-al:

Postać bestii. Najpotężniejsza pod względem bojowym postać wilkołaka. Wielkie cielsko, ogromne łapska zakończone szponami, pysk z mocnymi kłami. Cały obrośnięty futrem, podobnie jak w postaci wilka. Ich głównym atrybutem jest siła fizyczna, przez co ciosy zadawane przez wilkołaki często są trudne do odparcia. Gdy ktoś zobaczy wilkołaka w formie Raag-al nie jest w stanie osądzić kim tez ów osobnik jest w postaci ludzkiej. Raag-al nigdy nie zaatakuje bez powodu, chyba że podczas Nocy Czerwonego Księżyca, kiedy to wilkołaki tracą panowanie nad sobą i atakują pierwszy lepszy cel.


3. Przemiana z postaci w postać


Tu też nie ma z góry nic określonego. Wszystko zależy od umiejętności pisarskich danego gracza. Nie jest z góry narzucone czy ma ona być opisana w taki czy inny sposób. Dla nowych graczy polecamy zapoznanie się z resztą stada, tym, jak to oni dokonują przemiany bo zawsze można nauczyć się czegoś nowego. Nie jest bowiem dopuszczalne opisywanie skrótowo tzn. „był człowiekiem i się nagle w wilka zmienił”. Tu chodzi o to, żeby pokazać jak się zmieniasz. Pierwsza przemiana (zazwyczaj opisywana w codzienniku) trwa stosunkowo długo w porównaniu z późniejszymi przemianami. Jest bolesna także więc nie można opisać że postać w ciągu kilku sekund przybrała kształt wilka czy też bestii robiąc to z uśmiechem na ustach. Dodatkowo przemiana taka trwa jedną turę co oznacza, że gdy zdecydujemy się w danym poście na przemianę, nie zdążymy już zrobić żadnej innej akcji. Np:" puf zmieniła się w Raag-ala i rzuciła na najbliższego człowieka." Coś takiego jest niedopuszczalne.


4. Charakter postaci


Wilkołak, jako rasa neutralna wobec innych może mieć niemalże dowolność charakteru ale pod żadnym pozorem nie może mieć w charakterze członu „zły”. Najniższy charakter może być „chaotyczny". Każdy odgrywa postać wedle uznania. Jeśli chce tak na prawdę może grać nawet mordercą- czyli nieco fanatycznym wilkołakiem, który zabija każdego, kto według niego nastaje na dobro natury. Z drugiej strony, może też być istotą na wskroś dobrą, która stroni od jakiejkolwiek przemocy.


5. Inne


Jeśli ktoś ma jeszcze jakiekolwiek pytania względem rasy, można je kierować do opiekuna, który z chęcią na nie odpowie. Jeśli będą się powtarzały, rozszerzy o nie poradnik.